
性能优化
文章平均质量分 60
长安花开❀
这个作者很懒,什么都没留下…
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影响性能的因素
优化初解原创 2022-02-21 10:43:31 · 3717 阅读 · 0 评论 -
性能优化——资源优化笔记
网格资源优化shader资源优化纹理资源优化动画资源优化原创 2022-07-26 20:44:11 · 208 阅读 · 0 评论 -
性能优化——粒子优化笔记
合理设置粒子渲染排序,使用TextureSheetAnimation利用图集原理达到特效合批mesh尽量使用面数量少的mesh来达到动态合批的效果。在制作期间可以使用uwa的资源检测来检查纹理、网格、动画、粒子等美术资源,结合GOTOnline的GPU耗时来逐一对特效进行监控。ParticleSystem.Prewarm在激活时候会立即模拟一个生命周期,通常具有一定耗时,建议在不用的时候关闭。ParticleSystem.Draw粒子系统每帧提交DrawDall的平均CPU耗时。.........原创 2022-07-26 20:57:51 · 523 阅读 · 1 评论 -
性能优化——渲染优化笔记
Shader.CreateGPUProgramshader第一次渲染时候产生的消耗,与shader的复杂程度相关对此可以将Shader通过ShaderVariantCollection进行预加载,加载后通过ShaderVariantCollection.WarmUp来触发Shader.CreateGPUProgram,并缓存此csv,避免重复调用。建议降低粒子复杂程度。Render.Mesh对应的是无法合批的渲染耗时,它的调用次数对应相应的Batch数量。面数lod的方式来降低渲染面数。......原创 2022-07-26 20:53:55 · 605 阅读 · 0 评论 -
性能优化——动画优化笔记
控制Animator.Initialize触发频率会在含有animator组件的GameObject被Acitve或Instantiate时触发,耗时比较高缓存池隐藏角色的时候不直接隐藏GameObject而是DisableAnimator组件,并把GameObject移到屏幕外。造成原因屏幕外的animator是否激活缓存animator处于激活ui上的animator组件过多(ui简单的效果可以使用dotween)ApplyOnAnimatorMove代表激活的animator数量。......原创 2022-07-26 20:52:31 · 1229 阅读 · 0 评论 -
性能优化——合批原理
合批类型:StaticBatch 静态合批 DynamicBatch 动态合批 InstancingBatch SRP BatchDrawCall就是对完整描画的上下文的state的设置及其对Draw指令的调用Unity渲染管线分为两个大的阶段:ShadowMapJob渲染阴影 RenderLoopJob正常描画静态合批工作流:1.勾选static选项,在BuildTarget时预先对Mesh进行Combine 对网格进行合并,合并成一个大的网格 M...原创 2021-05-18 21:11:29 · 780 阅读 · 0 评论 -
性能优化之——音频优化
勾选OverrideforiOS和OverrideforAndroid,并分别进行设置 ForceToMono UI音效:勾选 Normalize:勾选(默认值) 背景音乐、技能特效:不勾选 LoadInBackground:勾选 LoadType 背景音乐等播放时间较长的音效:选择Steaming 技能、受击、按钮点击等播放时间短、播放频繁的音效:选择DecompressOnLoad PreloadAudi...原创 2021-04-26 19:49:18 · 458 阅读 · 0 评论 -
性能优化——骨骼动画原理
蒙皮:把模型顶点和骨骼做一个对应关系,这就是蒙皮权重。蒙皮要做的事情,是指定某个顶点受到了多少根骨骼的影响,在运动的时候,顶点根据权重的百分比来跟随骨骼运动。举个栗子:比如一个顶点收到两个跟骨骼的影响,第一根骨骼的权重是30%,第二根骨骼的权重是70%。在想跟骨骼同时移动的时候,第一根骨骼想左移动10米,第二根骨骼向右移动10米,假若右使是正方向,那么这个顶点实际移动的位置应该是-10*0.3+10*0.7=4,也就是最终向右移动了4米,实际计算中不会简单乘百分比,而是会用矩阵来计算骨骼的父子关系:原创 2021-04-06 19:26:55 · 685 阅读 · 0 评论 -
性能优化——FBX设置优化Model面板部分
FBX文件配置a) Model面板Scale Factor : 1 (默认值)Use File Factor : 勾选 (默认值)Mesh Compression : 选用可以接受的最高压缩模式,如果效果不行,再逐渐调低,直到效果满意为止 设置压缩比级别以减小网格的文件大小。提高压缩比会降低网格的精度,方法是在每个组件中使用网格边界和更低的位深来压缩网格数据。Read/Write Enabled :当启用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会...原创 2021-04-19 19:45:35 · 2119 阅读 · 0 评论 -
Unity优化-脚本策略学习笔记
测试使用最快的方法获取组件GetComponent()方法有一些变体,他们的性能消耗不同,因此要谨慎的调用最高效的版本。最高效的方法取决于unity的版本以2017.4.35为例:测试代码DateTime beforDT = System.DateTime.Now; for (int i = 0; i < num; i++) { t = (TestScript)this.GetComponent("TestScript");..原创 2022-01-20 16:05:06 · 2331 阅读 · 0 评论