1.先声明一个预制体
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
obj:cc.Prefab,
},
});
2.创建一个管理节点对象的对象缓存池,并且将对象存入对象缓存池中,暂设数量为5
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
obj:cc.Prefab,
},
onLoad () {
this.Obj_Pool=new cc.NodePool();
let initCount = 5;
for (let i = 0; i < initCount; ++i) {
let obj=cc.instantiate(this.obj);
this.Obj_Pool.put(obj);//将对象放入对象缓存池
}
},
});
3.写一个创建对象的方法,首先判断对象池中是否存有空闲对象,如是则直接取出对象,没有则需要创建。
CreatPlane(parentNode,pos) {
let obj = null;
if (this.Obj_Pool.size() > 0) {
obj = this.Obj_Pool.get();
}
else {
obj = cc.instantiate(this.obj);
}
obj.position=pos;//设置对象位置
obj.parent = parentNode;//设置对象父节点
return obj;
},
4.写一个回收对象的方法,将对象重新存入对象池中,以便复用。
Recovery(obj){
console.log(obj);
this.Obj_Pool.put(obj);//回收
}
Cocos Creator对象池的使用
最新推荐文章于 2025-02-14 18:05:06 发布