Unity3D中物体移动拖影

这篇博客介绍了如何使用Unity3D通过两个脚本实现物体运动时的残影效果。脚本一负责获取并存储物体的皮肤MeshRenderer和MeshRenderer组件,更新并传递帧数据给Shader。脚本二定义了一个自定义Shader,根据存储的帧信息渲染多个位置的残影。通过挂载PlayerShadow脚本并设置Shader,可以在游戏中创建出物体拖影的视觉效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

两个脚本即可实现

脚本一:获取对象下的skinMeshRenderer或者meshRenderer组件

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace DragonRun
{

    [ExecuteInEditMode]
    public class PlayerShadow : MonoBehaviour
    {
        public Shader curShader;
        private List<Vector3> offsets = new List<Vector3>(); // 存储前几帧的坐标
        private List<Material> mats = new List<Material>(); // 存储人物的材质,用于给shader传参数
                                                            // Use this for initialization
        void Start()
        {
            offsets.Add(transform.position);
            offsets.Add(transform.position);
            offsets.Add(transform.position);
            offsets.Add(transform.position);

            var skinMeshRenderer = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
            foreach (var mr in skinMeshRenderer)
                mats.Add(mr.material);

            var meshRenderer = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
            foreach (var mr in meshRenderer)
                mats.Add(mr.material);

            foreach (var mat in mats)
                mat.shader = curShader;

        }

        private int frame = 3;
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            this.frame--;
            if (this.frame <= 0)
            {
                foreach (var mat in mats) // 每帧将之前的位置传入shader中
                {
                    mat.SetVector("_Offset0", offsets[3] - transform.position);
                    mat.SetVector("_Offset1", offsets[2] - transform.position);
                    mat.SetVector("_Offset2", offsets[1] - transform.position);
                    mat.SetVector("_Offset3", offsets[0] - transform.position);
                }
                offsets.Add(transform.position);
                offsets.RemoveAt(0);
                this.frame = 99;//此处修改控制残影显示的间隔
            }

        }
    }
}

脚本二:构建标准Shader脚本,根据上面脚本中记录的帧信息进行残影显示

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Ghost" {
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Offset0("Offset 0", vector) = (0, 0, 0, 0) // 这里只显示4个残影,所以传入4个偏移值
        _Offset1("Offset 1", vector) = (0, 0, 0, 0)
        _Offset2("Offset 2", vector) = (0, 0, 0, 0)
        _Offset3("Offset 3", vector) = (0, 0, 0, 0)
    }

        CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;

        float4 _Offset0;
        float4 _Offset1;
        float4 _Offset2;
        float4 _Offset3;

        struct v2f {
            float4 pos : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert_normal(appdata_base v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }

        v2f vert_offset_1(appdata_base v) {
            v2f o;
            float4 pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, pos + _Offset0);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }


        v2f vert_offset_2(appdata_base v) {
            v2f o;
            float4 pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, pos + _Offset1);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }

        v2f vert_offset_3(appdata_base v) {
            v2f o;
            float4 pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, pos + _Offset2);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }

        v2f vert_offset_4(appdata_base v) {
            v2f o;
            float4 pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, pos + _Offset3);
            o.uv = v.texcoord;
            return o;
        }


        float4 frag_normal(v2f i) : COLOR{
            return tex2D(_MainTex, i.uv);
        }

            float4 frag_color(v2f i) : COLOR{ // 将残影的alpha值设为0.5
                float4 c;
                c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                c.w = 0.5;
                return c;
        }
            ENDCG

            SubShader { // 这里用4个pass来渲染残影,第5个pass渲染自身
            Pass{ // 从最远的开始渲染
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert_offset_4
                #pragma fragment frag_color
                ENDCG
            }

                Pass{
                    ZWrite Off
                    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                    CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert_offset_3
                    #pragma fragment frag_color
                    ENDCG
            }

                Pass{
                    ZWrite Off
                    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                    CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert_offset_2
                    #pragma fragment frag_color
                    ENDCG
            }

                Pass{
                    ZWrite Off
                    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                    CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert_offset_1
                    #pragma fragment frag_color
                    ENDCG
            }

                Pass{ // 渲染自身,这时要开启 ZWrite
                    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

                    CGPROGRAM
                    #pragma vertex vert_normal
                    #pragma fragment frag_normal
                    ENDCG
            }
        }
        FallBack "Diffuse"
}

最后,将PlayerShadow脚本挂在物体上,并将shader脚本赋值给Cur Shader变量,运行如下图所示:
在这里插入图片描述
注意:加上脚本后,未运行状态下,鼠标拖动物体也会产生拖影,因为存储了帧数据,并没有删除,只能迭代。

### 解决方案 要找到二叉树中节点'C'的兄弟节点,可以通过分析给定的中序遍历序列来实现。在中序遍历中,父节点位于其左子树和右子树之间。因此,通过定位'C'的位置并查找与其在同一层上的其他节点,可以推断出它的兄弟节点。 #### 中序遍历的特点 中序遍历遵循“左根右”的顺序访问节点。对于任意节点,如果它有兄弟节点,则该兄弟节点会在同一层次上被访问到。假设我们已知某个节点(如'C')的位置,那么我们可以利用这个位置信息进一步判断哪个节点可能是它的兄弟节点[^1]。 #### 给定数据 输入的中序遍历序列为 `{E, A, D, B, F, H, C, G}`。 目标是找出'C'的兄弟节点。 --- #### 步骤解析 1. **确定'C'的位置** 在中序遍历序列中,'C'出现在索引`6`处(基于零索引)。这意味着'C'属于某棵子树中的右侧部分,因为它是靠近序列末端的一个元素。 2. **寻找可能的父亲节点** 根据中序遍历特性,“父亲”总是介于两个孩子节点之间。观察序列可知,在'C'之前最近的一次分隔是由'H'完成的,而'H'本身又紧随'B'之后。这表明'B'很可能是'C'所在子树的一部分,并且作为潜在的父亲候选者之一。 3. **验证兄弟关系** 如果'B'确实是'C'的父亲,则另一个儿子应该是与'C'处于相同级别的节点——即'H'。这是因为'H'直接跟随着'B'出现,并且也满足父子结构的要求。 4. **结论** 基于上述推理过程得出最终答案:节点'C'的唯一兄弟节点为'H'[ ^2 ]. --- ### Python 实现代码示例 以下是用于解决此问题的一种简单方法: ```python def find_sibling(inorder_traversal, target_node): try: idx_target = inorder_traversal.index(target_node) # 查找左侧相邻项 (可能的兄弟节点) if idx_target > 0: potential_sibling_left = inorder_traversal[idx_target - 1] # 查找右侧相邻项 (可能的兄弟节点) if idx_target < len(inorder_traversal)-1: potential_sibling_right = inorder_traversal[idx_target + 1] return [potential_sibling_left,potential_sibling_right] except ValueError: return None inorder_sequence = ['E', 'A', 'D', 'B', 'F', 'H', 'C', 'G'] target = 'C' siblings_of_C = find_sibling(inorder_sequence,target) print(f"Siblings of '{target}' : {siblings_of_C}") ``` 运行以上脚本会返回如下结果: ``` Siblings of 'C' : ['H','G'] ``` 注意这里额外包含了后续节点‘G’,但实际上根据具体上下文需确认实际逻辑关联度再做筛选处理。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值