
AssetBundle
17岁的勇气
愿70岁依然有勇气
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unity图片资源规划
美术资源:可能会有很多界面的UI是相同的如果每个界面的美术资源都单独打AB包 相同的资源就多占用了一块内存所以需要做成公用的图集:打图集放:Atlas打图集公用模块分类:动态加载(DynamicLoad常驻内存)和拖拽上去的(Common)单独的模块:自己定义名字 动态加载和拖拽上去的(不常驻内存 切换场景卸载)不打图集(图片太大或者总是会增加的图片)放:Image分类:打AB包,不打AB包打AB包:脱离依赖 同时存在多个图片的时候不会打包多个资源 单独打包出来不打AB包:有依赖 同时原创 2020-12-15 10:56:21 · 233 阅读 · 0 评论 -
游戏热更新之 场景打包
场景打包和普通的资源打包和加载有点不一样 /// <summary> /// 打包普通资源 /// </summary>[MenuItem("Bundle/BuildMyBundle")] public static void BuildMyBundle() { //当在硬盘目录结构里不存在该路径时,创建文件夹 ...原创 2019-12-30 18:11:56 · 469 阅读 · 1 评论 -
关于asset bundle卸载的注意事项
assetbundle.UnLoad(true); 卸载所有AB资源 CUP资源开销小assetbundle.UnLoad(false); 卸载所有没有被使用的AB资源 CUP资源开销小Resource.UnloadUnusedAssets();可以卸载所以没有被引用的资源 CUP资源开销小但使用assetbundle.UnLoad(false)哪些正在被使用的资源会出现一个问题...原创 2019-08-06 22:35:24 · 1335 阅读 · 0 评论