<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_43130149的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_43130149]]></copyright><item><title><![CDATA[c++学习（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/103091575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/103091575</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Thu, 05 Dec 2019 16:46:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、随机生成a到z之间的一个字符
#include &lt;cstdlib&gt;
using namespace std;

char getRandomCharacter(char ch1, char ch2){
	return static_cast&lt;char&gt;(ch1 + rand() % (ch2 - ch1 + 1));
}
char getRandomLowerCaseL...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++学习（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102885968</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102885968</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Wed, 13 Nov 2019 10:27:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[c++中Windows Console Application(控制台程序）和Empty Project(空项目）的区别（除了创建后的初始代码不同）:Debug调试时Empty Project 弹出的窗口在很短的时间内就闪退了，Windows Console Application的窗口却一直保留在那，下面介绍这两种转变的方法：右键项目，选择properties（属性），选择Configurati...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++面试题（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102901311</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102901311</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Mon, 04 Nov 2019 17:30:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[5，操作符优先级对运算符有什么影响 ？
利用优先级可以改变式子的运算顺序，实现各种各样的运算
6，逻辑操作与其他操作的关系。
逻辑操作指与或非，三种当中非是单目运算符，其他两个是双目运算符，单目运算符优先级较高，！的优先级仅低于
()
[]
-&gt;
.
::
++
而与非优先级较低，在三元操作符及赋值操作符之前，在其他操作符之后。
7，自增自减前操作与后操作的区别？
举个例子
a=i++是先把...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++面试题（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102809416</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102809416</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Wed, 30 Oct 2019 10:44:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[c++数据类型分两大类，预定义类型和自定义类型。预定义类型包含整形，字符型，布尔型，浮点型，空类型，指针类型；自定义数据类型包含：数组，结构体(struct)，联合体(union)，枚举（enum）。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[开发游戏引擎需要具备什么]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102794262</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102794262</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Tue, 29 Oct 2019 10:39:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先明确一下什么是游戏引擎，这里借用百度词典的解释：游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。从解释我们就能得到一些信息，交互式肯实时图像，下面详细列举需要的技能
   （1）会用游戏引擎，如U3d，Unreal这些都是很受欢迎的游戏引擎，先去学习怎么使用，边学边看API，API是学习的第一手资源
   （2）图形学，这个不需多说，引擎的定义里就明...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[奇特的Transform]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102793227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/102793227</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Tue, 29 Oct 2019 09:43:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[当我们要查找物体中的组件时我们通常会使用FindObjectsOfType或FindObjectOfType，但当我们把物体禁用了后这两个方法还能查找的到吗？
下面举了两个例子
一、禁用Capsule，查找MeshRenderer组件


下面显示结果

从结果可以看到，如果MeshRenderer组件被禁用，FindObjectsOfType就查找不到该组件了，然后我们查找Transform组件...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[汇编错误求解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90732033</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90732033</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2019 18:19:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个汇编错误：
instruction or register not accepted in current CPU mode
望看到的大佬提供下解决方法

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个奇特的错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90731898</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90731898</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2019 18:04:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[从图中可以看到，用d ds：ip查看内存时可以看到自己写的伪代码，这是什么原因呢？
1.ds和cs的值相同
2.伪代码中没有写assume：

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unityAPI 学习小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90727836</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90727836</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2019 12:15:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、deltaTime与timeScale结合使用
1，用deltaTime控制物体的移动速度可以使物体的速度随时间的变化，也就是说速度不变
explain：（不同的帧所占用的时间不一样，每一帧运行的距离却一样）举个例子，若每一帧的运行时间为六十秒左右，那么每一帧的时间可能是四十秒也可能是七十秒，如果用数字来计算速度的话如：cube.Translate(Vector3.forward/50f），这...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[产生很多个克隆体的原因及解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90727380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_43130149/article/details/90727380</guid><author>qq_43130149</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2019 11:37:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习unity笔记（一）
在用GameObject.Instantiate(Prefab)创建物体时可能出现下面图示的情况，下面给出原因及解决方法

Reason:
把用Instantiate创建物体的脚本挂在了一个物体上面，然后用这个物体制作预制体，再把预制体赋值给脚本中定义的Prefab

解决方法：
新建一个物体，我这里新建一个cube，重命名为PreCube，再把PreCube拖到Pref...]]></description><category></category></item></channel></rss>