Unity之shader心得

之前一直苦逼于shader的学习,被很多参数所困扰,后来在b站偶然间看到一个关于PBR的视频,才有所收获,于是记录下有关心得。

1.PBR(Physicallly-BasedRendering)
以往的游戏图像方面给人的感觉就是不真实,因为它里面的光照以及渲染方面采用的为随机模拟。而unity则采用真实的物理的光照系统(PBR)对图像进行渲染。

2.镜面反射和漫反射
镜面反射是基于镜面提出的概念,它针对于表面平整的物体,光照射到上面时,会直接发射出去(不经过逗留)。而漫反射是指光照射到不规则表面的物体上后,光会在其内部进行不规则的运动,最终才反射出去。
因此一个物体表面越光滑,则进行越多的镜面反射,则会越能反射周围的光线(即越亮),一个物体表面越粗糙,则进行越多的慢反射,则会越吸收周围的光线(即越暗)

3金属特性和光滑度(metalic和smoothness)
金属特性是一种特殊的材质,此材质的物体具有特性能反射60%~80%的光线,而非金属特性的物体只能反射0 ~20%的光线,任何物体都可以以金属程度来进行区分。

光滑度指物体表面的粗糙程度,越大,越高光越亮

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