
UE4
文章平均质量分 70
UE4个人记录
花萤火
这个作者很懒,什么都没留下…
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Jenkins、P4V打包UE4项目的配置
jenkins p4v原创 2023-02-09 15:31:47 · 878 阅读 · 2 评论 -
UE EditorUtility使用方式
UE EditorUtility原创 2023-02-02 14:05:21 · 1198 阅读 · 0 评论 -
UE4资源加载(转载)
UE4资源加载(一)全文皆为转载备用前言UPackage、uasset、FLinkerLoad1、UPackage2、uasset 文件格式3、FLinkerLoad加载内容的四个步骤:1、建立一个 UPackage2、序列化 uasset3、加载 ImportMap一、Import 是一个 MemoryOnly。二、Import 是一个 Asset 资源。总结:4、加载 ExportMap 自身数据一、塑造模板的过程如下:二、EndLoad 调用 PreLoad 方法实现序列化总结补充前言这是关于资转载 2021-10-21 16:19:19 · 4815 阅读 · 0 评论 -
UE4 反射应用的函数记录
用函数名获取函数//UObject的函数 这个不会断言 UFunction* Fun = FindFunction(funName); 这个会断言 UFunction* Fun = FindFunctionChecked(funName); //UClass的函数 实际调用的是这个函数,返回一个UFunction * 的Uclass类函数,具体实现可以大概去看,粗略说就是先从UClass存储的FuncMap中查找,找不到就从父类 和实现的接口中找,再找不到就继续递归父类,最后返回查找结果。原创 2021-08-16 14:18:47 · 677 阅读 · 0 评论 -
UE4 PixelStreaming插件个人笔记
配置文件可以在此设置像素流鼠标是否被浏览器同步、默认鼠标样式、文本框鼠标样式、隐藏鼠标样式。按照目前项目情况,我们应当是隐藏鼠标的。IPixelStreamingModule类继承IInputDeviceModule,像素流模块的基类,定义了一些虚函数。/** * Returns a reference to the input device. The lifetime of this reference * is that of the underlying shared p原创 2021-07-09 11:23:42 · 3354 阅读 · 3 评论 -
UE4 PixelStreaming多实例广域网、云部署
占坑原创 2021-07-08 20:00:18 · 2076 阅读 · 2 评论 -
UE4 PixelStreaming局域网部署
目录1、局域网单机单实例部署2、局域网单机多实例部署1、局域网单机单实例部署未打包时的运行与测试从引擎目录下复制出SignllingWebServer(信令服务器),我们放置在项目目录下以便于修改。安装node.js环境等启动SignallingWebServer的必要条件。在编译器设置中添加像素流端口等启动信息,如下图,其中PixelStreamingIP为被访问的地址,这里默认填写自身IP。执行SignallingWebServe\run.bat,并运行Standalo原创 2021-07-07 20:13:18 · 2349 阅读 · 4 评论 -
UE4断点续传分片下载
这里我只能浅谈一下自己的理解拿到一个下载任务后,先请求一次文件信息,需要得到文件长度Content-Length,请求ETag、最终更新时间或服务端自行生成文件md5等信息作为该下载任务文件的唯一标识(这样可以防止如果两次下载间隙,源文件更换导致的问题),并在定好的路径下创建以唯一标识为名称的文件夹以存放文件分片。一个子任务类,存放子任务ID,需要请求的range,字节大小等数据。该类的对象负责请求一个任务分片,并对请求好的数据按标识序号进行存储FString SubTaskFileName =原创 2021-05-13 11:54:05 · 752 阅读 · 2 评论 -
UE4添加自定义配置文件信息
创建一个UObject子类,将需要配置的变量实现在其中,UClass中的两个设置可以自己更改,变量宏需添加config#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Object.h"#include "CrashToolRuntimeSetting.generated.h"/** * */UCLASS(Config = Engine , defaultconfig)class CRASHTOOL_API UCrashToo原创 2021-02-25 10:59:34 · 2504 阅读 · 3 评论 -
获取和发送UE4的崩溃日志
UE4在项目崩溃后会弹出崩溃信息调用堆栈,需要收集他们的可以自行搜索并参考FOutputDeviceError类,UE继承该类又继续实现了FWindowsErrorOutputDevice等不同平台的崩溃处理,如下图。Windows如果你要在崩溃后执行某些你的逻辑,最简单的方法是绑定上图HandleError中调用的那两个delegate来实现...原创 2021-02-25 10:29:03 · 3421 阅读 · 5 评论 -
UE4导入第三方库笔记_4.25/4.26
摘抄自该文章对于所有第三方库都应该先加入对头文件目录的包含:在模块的Build.cs文件中,加入对应的第三方库的头文件包含路径:PublicIncludePaths.Add(path);//包含目录中的头文件并公开到外部模块PrivateIncludePaths.Add(Path);//包含目录中的头文件并不公开到外部模块对于插件中的模块:PublicIncludePaths和PrivateIncludePaths可以接受特殊字符串开头的字符串:$(ModuleDir) 表示模块目录(D原创 2021-02-04 11:57:00 · 2620 阅读 · 0 评论 -
slate摘抄--把slate控件封装给umg
UE4 Slate教程4——自定义控件Slate 控件基本把slate封给UMG原创 2021-02-05 17:16:12 · 461 阅读 · 0 评论 -
UE4链接Android并调用解压缩zip的接口
目录参考的前辈大佬们的文章正文创建一个新的UE4插件/模块添加xml文件添加JAVA代码添加C++调用和实现后续参考的前辈大佬们的文章UE4接入Android第三方库UE4中,android第三方类库的接入UE4Android第三方库导入,JNI调用详解正文创建一个新的UE4插件/模块创建插件:在项目中点击Plugin并创建一个新的空白插件,这个不再追谁创建模块:如果你想把这个功能合并到某个插件,可以选择创建模块,创建新的模块文件、.build.cs、与模块名称相同的.h与.cpp文件原创 2020-12-27 19:53:55 · 716 阅读 · 1 评论