SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0102

本文详细介绍了Unity引擎中创建游戏物体的三种方法、如何通过代码添加组件、禁用和启用游戏物体的技巧,深入探讨了GameObject、Component和Object之间的关系,并解析了UnityEngine.Object类的重要静态方法,如DontDestroyOnLoad和FindObjectOfType。

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一、创建游戏物体的三种方法

例子:

public class API03GameObject : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    void Start ()
    {
        //1.第一种创建方法(当我们想创建一个空的游戏物体,然后在游戏物体下面添加东西时可以这样创建,新建的游戏物体相当于一个空物体)
        //GameObject go = new GameObject("Cube");
        //2.第二种
        //根据Prefab进行初始化
        //根据另外一个游戏物体进行实例化(场景中的物体比如MainCamera)
        //GameObject.Instantiate(prefab);
        //3.第三种
        //根据原始的一些图形来创建,需要指定类型
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
 }
}

二、如何给游戏物体通过代码添加组件

例子:

public class API03GameObject : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    void Start ()
    {
        //1.第一种创建方法(当我们想创建一个空的游戏物体,然后在游戏物体下面添加东西时可以这样创建,新建的游戏物体相当于一个空物体)
        //GameObject go = new GameObject("Cube");
        //2.第二种
        //根据Prefab进行初始化
        //根据另外一个游戏物体进行实例化(场景中的物体比如MainCamera)
        //GameObject.Instantiate(prefab);
        //3.第三种
        //根据原始的一些图形来创建,需要指定类型
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
        GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        go.AddComponent<Rigidbody>();//添加组件
        go.AddComponent<API01EventFunction>();//添加脚本
 }
}

三、如何禁用和启用一个游戏物体

例子:

public class API03GameObject : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    void Start ()
    {
        //1.第一种创建方法(当我们想创建一个空的游戏物体,然后在游戏物体下面添加东西时可以这样创建,新建的游戏物体相当于一个空物体)
        //GameObject go = new GameObject("Cube");
        //2.第二种
        //根据Prefab进行初始化
        //根据另外一个游戏物体进行实例化(场景中的物体比如MainCamera)
        //GameObject.Instantiate(prefab);
        //3.第三种
        //根据原始的一些图形来创建,需要指定类型
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
        GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        go.AddComponent<Rigidbody>();//添加组件
        //go.AddComponent<API01EventFunction>();//添加脚本
        
        Debug.Log(go.activeInHierarchy);//activeInHierarchy(当我们将父物体禁用时,子物体的activeInHierarchy属性也为false但是子物体的activeSelf为true)
        go.SetActive(false);
        Debug.Log(go.activeInHierarchy);
        Debug.Log(go.tag);
   }
}

四、GameObject、Component和Object的千丝万缕的关系

游戏(一个游戏由多个场景组成)场景(一个场景由多个游戏物体组成)游戏物体(GameObject一个游戏物体由多个组件组成)组件(Component)包括:Transform、Rigidbody、MeshRender、Collider、NavMeshAgent、Animation、Animator
共同的基类UnityEngine.Object

在这里插入图片描述

public class API03GameObject : MonoBehaviour
{
    public GameObject go;
 void Start ()
    {
       Log(go.name);
        Debug.Log(go.GetComponent<Transform>().name);//这里打印的还是组件的名字
 }
}

五、UnityEngine下Object拥有的静态方法

DontDestroyOnLoad游戏物体不会在场景切换的时候销毁(可以用来设置某一个共享的游戏物体)
FindObjectOfType找到一个这个类型的组件找到一个就返回
FindObjecstOfType找到多个

public class API03GameObject : MonoBehaviour
{
    public GameObject go;
 void Start ()
    {
        Light light= FindObjectOfType<Light>();//也可以通过GameObject调用
        light.enabled = false;
        Transform[] ts= FindObjectsOfType<Transform>();//不查找未激活的游戏物体
        foreach (Transform t in ts)
        {
            Debug.Log(t);
        }
    }
}
内容概要:本文档详细介绍了基于MATLAB实现多目标差分进化(MODE)算法进行无人机三维路径规划的项目实例。项目旨在提升无人机在复杂三维环境中路径规划的精度、实时性、多目标协调处理能力、障碍物避让能力路径平滑性。通过引入多目标差分进化算法,项目解决了传统路径规划算法在动态环境多目标优化中的不足,实现了路径长度、飞行安全距离、能耗等多个目标的协调优化。文档涵盖了环境建模、路径编码、多目标优化策略、障碍物检测与避让、路径平滑处理等关键技术模块,并提供了部分MATLAB代码示例。 适合人群:具备一定编程基础,对无人机路径规划多目标优化算法感兴趣的科研人员、工程师研究生。 使用场景及目标:①适用于无人机在军事侦察、环境监测、灾害救援、物流运输、城市管理等领域的三维路径规划;②通过多目标差分进化算法,优化路径长度、飞行安全距离、能耗等多目标,提升无人机任务执行效率安全性;③解决动态环境变化、实时路径调整复杂障碍物避让等问题。 其他说明:项目采用模块化设计,便于集成不同的优化目标动态环境因素,支持后续算法升级与功能扩展。通过系统实现仿真实验验证,项目不仅提升了理论研究的实用价值,还为无人机智能自主飞行提供了技术基础。文档提供了详细的代码示例,有助于读者深入理解实践该项目。
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