种树

题目描述

一条街的一边有几座房子。因为环保原因居民想要在路边种些树。路边的地区被分割成块,并被编号成1..N。每个部分为一个单位尺寸大小并最多可种一棵树。每个居民想在门前种些树并指定了三个号码B,E,T。这三个数表示该居民想在B和E之间最少种T棵树。当然,B≤E,居民必须记住在指定区不能种多于区域地块数的树,所以T≤E-B+l。居民们想种树的各自区域可以交叉。你的任务是求出能满足所有要求的最少的树的数量。

写一个程序完成以下工作:

输入输出格式

 

输入格式:

第一行包含数据N,区域的个数(0<N≤30000);

第二行包含H,房子的数目(0<H≤5000);

下面的H行描述居民们的需要:B E T,0<B≤E≤30000,T≤E-B+1。

 

输出格式:

输出文件只有一行写有树的数目

9
4
1 4 2
4 6 2
8 9 2
3 5 2


输出样例#1:

5

题面是我从别人的csdn上复制下来的

看洛谷上的题解别人都是用差分约束做的
但我偏不,我就用贪心(因为我不会差分约束啊)
按照区间末端点的大小排序,开一个数组记录这个位置上是否被放树
如果之前的区间与当前区间的重叠部分有>=t棵树,那就直接跳过这个区间
如果不够t棵,就在这个区间的结尾出从后往前放置剩下的树,因为这样对之后答案的贡献更大。

#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<cmath>
#include<algorithm>
using namespace std;
int n,h,ans = 0;
struct node{
    int b,e,v;
}a[5003],mid;
int f[30003];
int cmp(node x,node y)
{
    return x.e < y.e;
}
int main()
{
    scanf("%d%d",&n,&h);
    memset(f,0,sizeof(f));
    for(int i = 1;i <= h;i++)
    {
        scanf("%d%d%d",&a[i].b,&a[i].e,&a[i].v);
    }
    sort(a + 1,a + h + 1,cmp);
    for(int i = 1;i <= h;i++)
    {
        int k = 0;
        for(int j = a[i].b;j <= a[i].e;j++) 
        {
            if(f[j] == 1)k++;
        }
        if(k >= a[i].v)continue;
        for(int j = a[i].e;j >= a[i].b;j--)
        {	
            if(f[j] == 0)//只有当这个位置没有放树时才能放 
            {
            	f[j] = 1;
            	ans++;
            	k++;
            	if(k == a[i].v)break;
			}
        }
    }
    printf("%d",ans);
    return 0;
}
### 关于开发种树游戏或模拟种植应用的核心要素 开发一款种树游戏或模拟种植应用涉及多个技术层面的设计与实现。以下是几个关键方面: #### 1. **用户交互设计** 为了提升用户体验,开发者应注重界面友好性和操作简便性。例如,在指导玩家完成特定任务时,可以采用更具体的提示方式[^1]。通过提供清晰的任务指引,帮助用户理解每一步的操作逻辑。 #### 2. **动态数据管理** 在游戏中,树木的成长状态需要实时更新并反映给用户。比如,在某一天的游戏进程中,当用户在指定地块上执行种树动作后,系统会自动调整其他相关地块的状态以及树木的高度变化[^2]。这种机制可以通过维护一个全局的数据结构来实现,如下所示是一个简单的 Python 数据模型示例: ```python class TreePlot: def __init__(self, id): self.id = id self.tree_height = 0 def grow_tree(self, height_increase): self.tree_height += height_increase plots = {i: TreePlot(i) for i in range(1, 4)} plots[3].grow_tree(1) # 假设第3天在地块3种下一颗新树 plots[1].tree_height = 5 # 地块1的树长到5米 plots[3].tree_height = 3 # 地块3的树长到3米 ``` 此代码片段展示了如何定义地块对象及其成长方法,并初始化若干地块实例以模拟树木生长过程。 #### 3. **规则设定与反馈机制** 制定合理的规则对于保持游戏趣味至关重要。例如,规定某些条件下才能成功种植或者让树木达到一定高度。同时给予即时反馈能让玩家更好地掌握游戏技巧。 #### 4. **图形化展示** 视觉效果是吸引用户的另一重要因素。利用现代框架如 Unity 或 Unreal Engine 可创建逼真的三维场景;而如果是轻量级的应用,则可选用 HTML5 Canvas 技术配合 CSS 动画制作二维画面表现形式。 综上所述,无论是从功能规划还是技术支持角度考虑,“种树”类别的互动娱乐产品都需要综合考量多方面的因素才能够取得良好成效。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值