2019年7月26日 今天对Unity进行一些基础上的的理解和巩固

Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽(AO贴图,GPU AO贴图烘焙,SSAO,HBAO) 环境光遮蔽主要用来控制物体和物体相交,夹角,褶皱等位置遮挡漫反射光线的效果,提高暗部阴影效果达到一种近似自阴影的效果,提升画面的层次感,增加细节。 本文主要实现几种主流的环境光遮蔽效果,AO贴图(使用预烘焙的贴图,实现离线的基于GPU的烘焙AO贴图的工具),SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),HBAO(水平基准环境光遮蔽) 阅读详情

过去上来就是一些应用,现在是对基础知识的学习和已许欸知识的巩固。
一、窗口界面

  • Scene 场景编辑窗口
    小手图标:拖动屏幕并进行移动
    指针图标:移动选择物体的唯一
    旋转:相对旋转
    修改:改变物体的scale

在Scene中一直按着鼠标右键可以对视角进行旋转,期间按照asdw可以进行视角的移动,按qe可以升高或者降低视角

  • Game 游戏呈现画面
    游戏运行当中修改不会存盘,且游戏窗口左上角可以调整游戏显示的长宽比。
    MaximizeOnPlay代表游戏下一次运行的时候全屏播放。
    Stats控制是否显示游戏运行时的各项参数
    Gizmos控制游戏是否显示游戏的各种标记

  • Hierarchy 场景物体列表窗口
    所有场景内的物体都以列表的方式显示在这里,也可以利用搜索菜单来搜索物体的关键字,非所选物体为灰色显示。三角符号代表父子关系。

  • Project 项目资源 列表窗口
    所有项目资源都可以在这个窗口中查看。游戏资源的移动不要在所在我的电脑文件夹内移动,要在Unity内部移动。

  • Inspector 属性编辑列表窗口
    任何物体都可以进行编辑,就是属性的调整,组件的调用,脚本的调整。

  • 其他实用小工具
    Layers 代表在Scene窗口中可视的层,图层的调整也涉及到不同层次物体的隐藏。
    它右边的下拉菜单,代表改变窗口显示的模式,即整体的可视外观。
    这个是2 by 3
    在这里插入图片描述
    这个是4Split
    在这里插入图片描述
    也可以自己创建自己的模式。

二、菜单介绍

  • File 文件菜单
    新建与打开场景,储存与另存为场景、新建项目打开项目,储存项目、设置与发布项目
    在我们不熟悉的发布项目中,可以发布在不同的平台,unity可以进行相应转化。BuildSettings中的Pc是我们常用的,在其中的Resolution and Presentation我们可以调整各种属性,如是否全屏是否后台运行。OtherSettings中可以设置游戏的渲染方式,如是否适用dir11,渲染模式也可以改变,但我们最常用的是Forward渲染,因为Vertex Lit渲染方式不支持阴影以及很多效果,延迟渲染不支持移动设备,不支持抗锯齿,且我们在layer中我们只能使用四个曾,但在Forward我们可以使用32个层,但延迟渲染也有其优势,多个光源一起渲染。

  • Edit 编辑菜单
    一般是一些编辑的功能,我们最应该注意的几点:
    1、Preferences
    对unity本身的基础设置菜单,如色调的改变。General是一些很常用的选项,如界面提醒什么的。External Tools中可以选择我们默认的编译器。Keys游戏热键我们不做修改。Cache Sever我们不做修改,游戏缓存服务器。Colors字如其名
    2、Selection
    利用它进行物体选区的编辑以便于对不同的selection组进行选定,直接可以选定特定目标组。
    3、Project Settings
    Input游戏的输入管理:例如横纵的输入控制,如adsw
    Tag and Layers:可以控制不同层级,以及不同标识的tag
    Audio、Time:游戏的声音,以及游戏的时间参数的设置
    Player:。
    4、Render Settings
    其中的fog设置代表了全局的雾化效果,这里可以理解为北京的PM2.5。我们要是把fog勾选掉就会让游戏的远近不影响可看到的效果。要是打开fog游戏就会随着镜头的远近出现雾化效果,其中显示方式还分为Linear(线性) Exponential(指数) Exp2(平方)三种。然后就是Light,全局光照。若将所有光照关闭,我们本应是看不到物体的。因此在RenderSettings中的AmbientLight控件能让我们在没有光源的情况下对物体进行正常操作。 可是,我们在进行烘焙的时候一定不能勾选Ambient Light,不然会影响环境的整体渲染。
    5、Network Emulation \Graphics Emulation
    网络和shader后面会提到
    6、Snap settings
    我们打开这个空格键并按着ctrl提着物体进行移动的时候,物体会按固定的距离进行瞬移,即非连续的等步距跳跃。

  • Assets 资源菜单
    file是对整个项目的打包和发布,而edit是对整个编辑器的一些内部设置进行的一些调整,现在我们要提到的Assets是要对项目资源进行的管理和编辑。Creat可以加好多文件如动画文件,自己看。Import New Asset可以导入包,在Import Package里面可以导入自己的包也可以导入系统自带的包,如粒子系统包。我们也可以使用export package将选中的材质和脚本(文件)导出为一个新的包。如果导入同样的包就不会进行导入(资源已经全部存在)。
    Select Dependencies可以让与组件有关的所有相关物体一起选中,之后打包效率更高

今天可能字数就这么多了,因为我在写完上面加重那句话后和我一起写游戏的朋友丢给了我一个游戏的package,我import了一下,发现不行,我的unity崩溃了,连续试了几次,不是材质丢失就是崩溃。就这么研究了半个多小时,我最后还是重装了。总过程估计得俩小时。也许是因为我装unity的时候有点早,我就是2018上半年买的电脑,装的2017版本的unity我的朋友是2018.为了代码的统一和整合,今天花了好长时间,也想了一些别的东西,明天进行实现把,加油。

Unity中的资源管理-使用Profile分析内存使用情况 本文分享Unity中的资源管理-使用Profile分析内存使用情况 在上一篇文章中, 我们介绍了Ab的加载和使用, 并简单列举了其内存分布情况. 今天我们继续探索Ab的内存, 观察和实验其在各种阶段的分布情况. Profile性能分析工具 在一切开始之前, 我们先简单介绍下Unity提供的性能分析工具: Profile. Profile是Unity提供的一款性能分析工具, 与Editor一同发布, 我们可以在Window菜单下找到它, 不同版本的位置不同, 比如在Unity2017(Window->P 阅读详情

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