
Unity知识点
文章平均质量分 89
以API为例,和引擎的各种设置
心疼你的一切
Unity3D领域新星创作者,华为云云享专家,乘风者计划专家博主, 互关请三连或私聊扣一,有问题私聊我。我是一个从事Unity虚拟仿真,数字孪生的攻城狮,欢迎打扰
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Unity3D WebGL内存优化与缓存管理
在Unity发布的WebGL项目中,由于频繁加载和删除模型导致浏览器内存超出。应该怎么解决呢?可能在Unity项目中频繁实例化和销毁对象,导致内存不断增长,最终崩溃。正确的做法应该是确保在删除模型时,正确释放资源,比如销毁GameObject、释放AssetBundle、解除引用等,以便垃圾回收器能回收内存。在 Unity WebGL 项目中,直接通过代码清除浏览器缓存是不可行的(浏览器出于安全考虑不允许网页直接操作缓存)。博客将会介绍如何实现WebGL内存优化与缓存管理。原创 2025-03-06 17:44:24 · 1182 阅读 · 6 评论 -
Unity3D协程的优化方案
Unity 协程的优化方案主要围绕 减少垃圾回收(GC)开销 和 提高执行效率 两方面。Unity协程的基础知识。协程在处理延迟或等待时非常有用,而WaitForSeconds是常用的等待指令。每次在协程中使用new WaitForSeconds(seconds)可能会导致内存分配,因为每次都会创建一个新的对象。尤其是在频繁调用的协程中,比如每帧执行的情况,这可能会引发GC(垃圾回收)的问题,进而影响性能。博客将会介绍如何实现Unity优化协程。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。原创 2025-02-20 16:58:39 · 1237 阅读 · 1 评论 -
C# 中关于补位的写法 PadLeft,PadRight 函数
在 C# 里,字符串补位通常是使用 PadLeft 和 PadRight 这两个方法,它们是 string 类的实例方法。此外,String.Format 方法结合格式字符串也能实现补位效果。博客将会介绍如何实现C#中的补位。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考本次总结的就是c#实现字符串补位的方法, 有需要会继续增加功能。原创 2025-02-20 16:58:11 · 986 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D Tab键实现切换输入框功能】
在 Unity 中使用 Tab 键实现切换输入框功能的原理主要基于事件检测、输入框管理和焦点切换博客将会介绍如何Tab键实现切换输入框功能。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考本次总结的就是unity使用Tab键实现切换输入框功能, 有需要会继续增加功能不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒!原创 2025-02-07 16:19:00 · 956 阅读 · 0 评论 -
Unity接高德地图以及天气API
key就是申请的密钥之后代码会用的到。脚本随便挂一个地方运行测试即可。选择web服务之后就有了。2.登陆之后,创建应用。原创 2023-10-17 18:06:29 · 1646 阅读 · 0 评论 -
Unity3D实现接口类的应用例子
假设在一个游戏世界里,有不同类型的可交互物体,比如门(Door)和宝箱(Chest),当玩家靠近并按下交互键时,它们会执行各自特定的交互行为。我们通过定义一个接口来规范这些可交互物体的交互行为,然后让具体的物体类去实现该接口。接口方法的本质是抽象的在 C# 中,接口中的方法本质上就是抽象方法。接口定义了一组方法签名(包括方法名、参数列表、返回类型),但没有方法体,这符合抽象方法的定义。与抽象类中抽象方法的区别虽然接口方法和抽象类中的抽象方法都有抽象的性质,但它们有一些不同点。原创 2024-12-16 11:59:48 · 1083 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Rigidbody API详解
Unity中的Rigidbody组件是一个用于物理模拟的组件,它赋予游戏对象物理特性,使其能够在物理环境中移动并与其他对象发生碰撞。Rigidbody组件通过模拟重力、碰撞、摩擦等物理行为,使得游戏对象的行为更加真实和自然。Rigidbody主要用于动态物体的物理模拟,特别是在以下场景中:1.物体下落与弹跳:例如篮球掉落并在地面上反弹。2.物理驱动的角色移动:如使用物理力推动玩家角色。3.力与碰撞的互动:通过施加外力(如爆炸力或推力)使物体发生位移或旋转。原创 2024-12-16 11:58:30 · 1252 阅读 · 0 评论 -
C#中列表List的用法详解
List简介:在 Unity 中,List(T是一种数据类型,比如int、string、GameObject等)是一个非常有用的集合类型,它位于System.Collections.Generic命名空间下。它可以动态地调整大小,能够方便地添加、删除和访问元素。博客将会介绍Listd的使用方法。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考。原创 2024-12-13 09:49:12 · 3287 阅读 · 13 评论 -
Unity3D运行设置物体为预制体
有时候需要做摆放场景物体的时候会重复使用一些物体,这时候把物体做成预制体是最好用的,有时候需要用到很多的预制体,需要手动全部拖到Project面板的Assets文件夹下面(自己创建新的文件夹名称,按自己喜欢的名称就好)博客将会介绍制作的方法。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考本次总结的就是运行生成预制体的代码和对象池代码的使用 有需要会继续增加功能。原创 2024-12-06 14:17:09 · 2018 阅读 · 0 评论 -
Unity3D常见的设计模式(五)
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。原创 2024-12-05 09:46:41 · 1032 阅读 · 0 评论 -
Unity3D常见的设计模式(四)
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。原创 2024-12-05 09:46:04 · 854 阅读 · 0 评论 -
Unity3D常见的设计模式(三)
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。原创 2024-12-04 10:36:12 · 1055 阅读 · 4 评论 -
Unity3D常见的设计模式(二)
博客将会介绍Unity中常用的设计模式,每种设计模式都会给出详细的示例代码。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考本次总结的就是unity常见的五种设计模式 有需要会继续增加功能不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒!原创 2024-12-04 10:35:41 · 714 阅读 · 2 评论 -
Unity3D常见的设计模式(一)
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用 设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决 方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。原创 2024-12-03 09:53:24 · 944 阅读 · 3 评论 -
使用VS2019将C#代码生成DLL文件在Unity3D里面使用(二)
使用VS2019将C#代码生成DLL文件在Unity3D里面使用(一)上一篇写了怎样生成制作dll文件的,这一篇来实现调用那为什么要使用dll文件呢?当多个程序同时使用一个函数库时, DLL 即减少在磁盘和物理内存中加载的代码的重复量,同时也提高了响应速度程序在运行之初无需加载所有代码,只有在程序执行到某个函数调用时,才从 DLL 中取出使用 DLL 文件还可以减小程序的体积封装好的 DLL 文件,由于函数已经封装到 DLL 文件中,不会变更。原创 2024-10-30 11:23:46 · 986 阅读 · 11 评论 -
使用VS2019将C#代码生成DLL文件在Unity3D里面使用(一)
本文讲解怎样把untiy C#代码做成dll文件下一篇讲解在unity怎么调用大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。下面就让我们进入正文吧!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考本次总结的就是将c#代码生成dll文件供unity使用 有需要会继续增加功能不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒。原创 2024-10-30 11:23:08 · 842 阅读 · 1 评论 -
C#经典排序算法总结(三)之三种快速排序算法
今天介绍一下排序算法,代码全是C#写的,如需要其他语言的写法,请自行百度没有一种排序算法是万能的最快算法,因为最快的排序算法取决于数据的性质和排序要求。然而,对于一般情况下的排序问题,以下算法通常被认为是最快的:第一种快速排序第二种归并排序第三种堆排序接下来就来一一介绍一下吧大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。下面就让我们进入正文吧!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考。原创 2024-10-16 17:04:33 · 689 阅读 · 0 评论 -
C#经典排序算法总结(二)
今天介绍一下经典的排序算法,代码全是C#写的,如需要其他语言的写法,请自行百度上上一篇写了三种最快的排序算法上一篇写了四种排序算法这一篇写其他的排序算法接下来就来一一介绍一下吧,以下排序运用场景是unity,如果不是别忘了修改修改哦大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。下面就让我们进入正文吧!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考找出待排序的数组中最大和最小的元素统计数组中每个值为i的元素出现的次数,存入数组C的第i项。原创 2024-10-11 10:16:10 · 863 阅读 · 0 评论 -
C#经典排序算法总结(一)
今天介绍一下经典的排序算法,代码全是C#写的,如需要其他语言的写法,请自行百度上一篇写了三种最快的排序算法,这一篇写其他的排序算法接下来就来一一介绍一下吧,以下排序运用场景是unity,如果不是别忘了修改修改哦大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。下面就让我们进入正文吧!提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考重复遍历数组比较相邻的元素,如果前面的比后面的大,就交换它们两个。原创 2024-10-11 10:15:23 · 1136 阅读 · 0 评论 -
Unity计算模型的体积和表面积
unity体积,表面积的计算原创 2023-10-19 10:43:09 · 1125 阅读 · 0 评论 -
C#中字典Dictionary的用法详解
有时候会用到Dictionary字典,所以记录一下字典的使用方法,方便以后使用,简单记录一下,不喜勿喷哦,大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。下面就让我们进入正文吧!本次总结的就是字典的使用方法,既有取字典的键,也有取字典的值,有需要会继续添加新的不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒。原创 2022-10-11 10:25:46 · 5695 阅读 · 0 评论 -
Unity 生成物体的几种方式
大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。在软件开发的时候,可能会遇到程序的物体生成,虽然比较简单,但还是小记录一下,如有需要可以看两眼以上就是讲了几种创建生成的方法,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。原创 2024-05-20 15:03:48 · 3110 阅读 · 0 评论 -
Unity3D控制人物移动的多种方法
人物移动代码综合记录一下(因为有很多种).所以简单记录一下不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。防止后面忘记,所以记录一下。原创 2024-01-22 17:46:35 · 3775 阅读 · 6 评论 -
Unity3D时间类Time和DateTime的用法
只要是用到时间,日期都少不了用到时间类DataTime,但是DataTime和Time有什么区别呢?下面就来写一下他们的区别提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。原创 2024-01-08 13:47:33 · 1394 阅读 · 4 评论 -
Unity3D实现UI的单击、双击、拖动状态判断
这篇文章就来实现UI的单击、双击、按压、拖动的不同状态判断。不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。原创 2023-11-14 13:35:22 · 3151 阅读 · 4 评论 -
Unity3DWEBGL播放本地视频用(VideoPlayer)
大家好,本篇记录一下webgl播放视频,用的是videoPlayer组件,不定时更新unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。接下来就一步步实现吧如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。原创 2023-11-14 09:56:28 · 2439 阅读 · 6 评论 -
Unity3D协程的使用
记录一下协程怎么使用的如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考这篇文章详细讲解了Unity3D的协程的原理以及使用。以及重写协程程序的返回值和自定义协程返回值。对于某些代码来说难度比较高,推荐多理解多练习。原创 2023-11-07 18:58:47 · 283 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Quality的设置解析参考
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考总结一下就是,Quality设置是一个很重要的画面质量设置的模块。调整不同的质量的属性,来实现不同的设备下的流畅运行。比如高端设备可以设置高一些的渲染效果,比较低端的电脑就可以设置低一些的渲染效果,来提高优化。如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。原创 2023-11-07 13:35:31 · 1703 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中比较string字符串的常用方法使用
/ 两种方法是等价的Debug.Log("使用 Equals方法:" + str1.Equals(str2));Debug.Log("使用 == 运算符:" + (str1 == str2));Debug.Log("使用 == 运算符:" + (str3 == str2));Debug.Log("使用 LastIndexOf方法,参数string:" + str2.LastIndexOf(c3));本篇文章讲解了几种常用的比较字符串的方法。原创 2023-11-06 09:56:48 · 1334 阅读 · 1 评论