Unity之PlayerPrefs存档(一)

本文介绍了一种在Unity中处理复杂存档结构的方法,通过Json序列化对PlayerPrefs进行扩展,创建抽象基类和子类,实现数据的有序存储和读取。重点在于定义存档结构、序列化与反序列化的操作,以及如何初始化和管理存档数据。

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作为一个Unity 开发人员 我们在开发过程中经常会用到存档的功能,存档结构比较简单时,我们可以直接通过PlayerPrefs的set进行存储,当我们的存档结构比较复杂的时候就不能再使用直接set的方式进行存储了 因为那样会导致存档结构很混乱,不易于后期查找维护。
今天我就分享一个我所知道的一个简单的存储方式。
我的存储结构还是基于PlayerPrefs 只不过是对存储的数据进行了序列化
1、第一步 导入Json序列化插件
直接在unity资源商店搜索下载即可,是免费的
下载完直接导入
在这里插入图片描述
2、第二部 定义存档结构(参考图片阅读)
我的存档基类为一个抽象类 然后所有的存档类都继承此抽象类
每个子类都有对应的唯一的存档Key
定义一个字典取名dataDic,这个字典用来存储每个不同存档的数据(例如我们有家具的存档,物品的存档 都是不同的key)
定义一个泛型的虚方法LoadData 加载存档, 虚方法中调用了LoadDataFromKey 此方法才是具体的加载存档 为保证脏数据的问题 我们在加载之前先对我们的字典进行Clear();
因为我们存档存的所有数据最后都是以字符串的形式存在PlayerPrefs中,所以我们加载存档的时候首先需要将存档取出来
如果存档为空的话 那我们就不做处理
接着我们使用我们的Json序列化工具中的JsonConvert.DeserializeObject将我们的存档字符串解析成一个泛型的字典,通过foreach遍历添加到我们的存档字典dataDic中
这个就是读取存档的全部步骤了

结构在这里插入图片描述
存 存档的话就直接将dataDic通过JsonConvert.SerializeObject转成字符串存入存档。
我在基类里开放了三个公共方法ClearData SaveData InitDefault
需要清除和存档时就直接通过子类调用SaveData ClearData 就行了 至于InitDefault 是用来设置初始数据的 在创建存档对象的时候统一调用一下就行了
在这里插入图片描述
至此存档的基本结构算是定义完了 但是想要使用的话 我们需要将我们的存档对象创建出来(都是唯一的)接着 InitDefault 。
注意:dataDic中的数据全部是object形式进行存储的。还有就是这里只是定义了存档的基本结构,具体的增删改查还需要自己根据需求去实现,这里就不进行讲解了。
下一章我们会对一个具体的存档进行讲解。

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