<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Dream_Island]]></title><description><![CDATA[新手代码记录学习生涯 多多关照]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_42485607]]></copyright><item><title><![CDATA[关于编程想说的一两点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/88222598</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/88222598</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Wed, 06 Mar 2019 10:46:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候写程序的时候，思维真的会卡住

其实并不是需求有多难写

人的脑回路在拼命去想一件事的时候

这时候就很可能出现局限性

你看到只是山的一面

当你放下去去想想别的

甚至去干的与其毫不相关的事情

重新拿起的时候

你会发现不一样的风景



推荐大家一个靠谱的论文检测平台。重复的部分有详细出处以及具体修改意见，能直接在文章上做修改，全部改完一键下载就搞定了。怕麻烦的话，还能用它自带的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[冒泡排序和改进的冒泡排序-c#代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/83041212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/83041212</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Sat, 13 Oct 2018 19:13:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[冒泡排序原理：
	比较相邻的元素。如果第一个比第二个大，就交换他们两个。
	对每一对相邻元素做同样的工作，从开始第一对到结尾的最后一对。在这一点，最后的元素应该会是最大的数。
	针对所有的元素重复以上的步骤，除了最后一个。
	持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤，直到没有任何一对数字需要比较。
	改进冒泡排序思想：
	传统冒泡排序中每一趟排序操作只能找到一个最大值或最小值
	我们考虑利用在每趟排...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速排序- c#代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82980627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82980627</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Tue, 09 Oct 2018 12:47:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[
class QuickSort1
    {
        public static int[] arr = new int[] { 6, 1, 2, 7, 9, 3, 4, 5, 10, 8};
        public static void QuiteSort(int letfIndex, int rightIndex)
        {
            if (letf...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UI特效之淡入淡出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82862595</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82862595</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Thu, 27 Sep 2018 09:44:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[
 public class FradeInAndOut : MonoBehaviour
    {
        public static FradeInAndOut Instance;
        public GameObject BgroundFrade;
        public float FradeInAndOutSpeed=1.0f;
        private R...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-AR基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82682935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82682935</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Thu, 13 Sep 2018 09:58:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[步骤：

1.访问摄像头，获取摄像头拍到内容，在游戏视图中进行全屏显示；
2.访问陀螺仪，通过陀螺仪控制场景中的摄像机的旋转；
3.通过touch触摸事件，控制场景中游戏对象的旋转，放大，缩小
4.UGUI
5.AssetBundle资源打包，加载资源
6.家具展示/玩具（玩具车，布娃娃）展示/动漫人物展示/

 

测试方法：

1.手机安装unity remote5.0（ios需在电脑上安装i...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[孪生素数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82498614</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82498614</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Fri, 07 Sep 2018 16:23:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[孪生素数查找程序。

所谓孪生素数指的是间隔为2 的相邻素数，就像孪生兄弟。

最小的孪生素数是(3, 5)，在100 以内的孪生素数还有(5, 7), (11, 13), (17, 19), (29, 31), (41, 43), (59, 61) 和(71, 73)，总计有 8 组。

现给定一个正整数number，要求编程计算出小于等于number的孪生素数的组数，

请根据要求，完成get...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XML]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82496982</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82496982</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Fri, 07 Sep 2018 15:31:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[XML编码格式：

编码utf-8 无bom 以及utf-8 bom是不一样的；BOM——Byte Order Mark，就是字节序标记

utf8-bom格式的读取方式 需要先读取第一个字节
StringReader r = new StringReader(text);
r.Read();
document.LoadXml(r.ReadToEnd());
r.Close();

utf-8直接...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Json]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82496590</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82496590</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Fri, 07 Sep 2018 15:05:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Json格式必须遵循以下原则，不得违反.

一、必须以一个对象或者数组作为根节点；

以一个对象作为根节点 {&quot;xx&quot;:&quot;xx&quot;,&quot;xx&quot;:&quot;xx&quot;,&quot;xx&quot;:{..},&quot;xx&quot;:[]....}

以一个数组作为根节点   [{},{},...]

二、使用{}表示对象，[]表示数组，中间的属性使用键值对的方式；

三、键值对的键必须使用双引号“”包围住；

四、键值对中的值可以是对象，数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-AudioSource组件利用UGUI搭建简易音乐播放器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82454569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82454569</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Thu, 06 Sep 2018 10:00:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[

实现功能主要4个脚本：音乐源管理，资源加载，进度条SliderUI，音乐信息显示UI（prefab）

 

音乐源管理脚本：


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI-Scroll View实现图片翻页效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82388294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82388294</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Tue, 04 Sep 2018 18:35:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class CenterOnTurnPage : MonoBehaviour,IPointerUpHandler...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何处理网络延时造成的丢包，粘包，半包问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82191532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82191532</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Wed, 29 Aug 2018 19:47:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决方案1

在数据包中添加长度的方式，即在数据包中的固定位置封装数据包的长度信息，服务器接收到数据后，先是解析包长度，然后根据包长度截取数据包，但是有个小问题就是如果客户端第一个数据包数据长度封装的有错误，那么很可能就会导致后面接收到的所有数据包都解析出错，需要开发者对接收到的有问题的包进行人为的丢弃处理（客户端有自动重发机制，故而在应用层不会导致数据的不完整性）

解决方案2

可在数据尾部添...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[100个同学开灯关灯逻辑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82110707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/82110707</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Mon, 27 Aug 2018 12:53:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述: 有编号1~100个灯泡，起初所有的灯都是灭的。有100个同学来按灯泡开关，如果灯是亮的，那么按过开关之后，灯会灭掉。如果灯是灭的，按过开关之后灯会亮。
现在开始按开关。
第1个同学，把所有的灯泡开关都按一次(按开关灯的编号： 1,2,3,......100)。
第2个同学，隔一个灯按一次(按开关灯的编号： 2,4,6,......,100)。
第3个同学，隔两个灯按一次(按开关灯的编号...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用递归法计算斐波那契数列的第n项 （1，1，2，3，5，8，13）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81907438</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81907438</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Tue, 21 Aug 2018 14:48:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[
public int GetNum(int x)
    {

        if (x &amp;lt;= 0)
        {
            return 0;
        }
        if (x == 1 || x == 2)
        {
            return 1;
        }
        return GetNum(x - 2) +...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity碰撞检测 触发检测（简易像素鸟）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81808289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81808289</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Sat, 18 Aug 2018 14:18:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 小游戏FlyBird:


 1.水管无限循环；
 2.小鸟原地上下跳跃； Rigidbody:AddForce();
 3.小鸟碰到水管，掉落到地上，水管停止运动，游戏结束； 碰撞检测OnCollision;
 4.小鸟穿过水管加一分；触发检测OnTrigger；

游戏效果：



Player脚本：


public class FlyDemo : MonoBehaviour
{
    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity射线检测（脚本）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81740422</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81740422</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Thu, 16 Aug 2018 14:11:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[知识点： 

1.虚拟轴

2.射线创建与检测

3.根据鼠标屏幕坐标返回射线，射线的起点在摄像机视口，射线方向摄像机朝向鼠标方向
  

题目： 

创建6个cube；鼠标选中cube，就让该cube旋转一个随机的角度，并朝正前方移动；
cube被二次点击，就被移除；


public class ScreenRay : MonoBehaviour
{
    List&amp;lt;Transform...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 如何进行光照烘焙]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81563394</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81563394</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Fri, 10 Aug 2018 15:05:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[灯光有对渲染速度有非常大的影响，因此必须权
衡前后照明质量和游戏速度。由于像素光照比顶点光照奢侈得多(更耗
费资源)，Unity将只在最亮的光逐个像素渲染]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Camera]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81563131</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81563131</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Fri, 10 Aug 2018 14:53:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[

Clear Flags:清除标记

Skybox:空白地方使用天空盒填充   

Solid color:空白地方使用背景颜色填充

Depth only:空白的地方不填充

Don’t clear:保留每帧渲染的画面，画面重叠

例如：

默认摄像机选择了Skybox，

GameView显示：渲染摄像机拍到游戏对象，GameView空白的地方会使用天空盒填充；

 

Culling Ma...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[初识Unity界面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81543031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81543031</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Thu, 09 Aug 2018 19:51:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[编辑器视图：

Project:项目视图；

存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源（后面有详细讲解）、模型资源，音频资源，还是自己建立的各种脚本、材质等，都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。

Hierarchy:层级视图（场景里面对象的关系）

 

Scene:场景视图；

可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是：场景视...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单例模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81488177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81488177</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 20:46:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[单例模式：一种常用的软件设计模式，设计模式中最简单的形式之一。

定义：保证一个类仅有一个对象实例，并提供一个访问它的全局访问点。

 

1.线程不安全（适用于单线程环境，因为在多线程的环境下有可能得到Singleton类的多个实例。）


public class A{
private static A instance;
public static A Instance{
  get{
  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#Socket通信]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81239381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_42485607/article/details/81239381</guid><author>qq_42485607</author><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 16:19:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于C#socket通信，分为同步和异步通信，本文简单介绍一下同步通信。

通信两端分别为客户端（Client）和服务器(Server):

(1)Cient:（客户端）

1：建立一个Socket对像；

2：用socket对像的Connect()方法以上面建立的EndPoint对像做为参数，向服务器发出连接请求；

3：如果连接成功，就用socket对像的Send()方法向服务器发送信息；

...]]></description><category></category></item></channel></rss>