点击元素改变高度和显示/隐藏且恢复初始状态

本文详细介绍了如何利用jQuery库实现网页元素的高度动态变化及显示隐藏功能,通过具体实例展示了点击事件触发元素高度动画和切换元素可见性的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="UTF-8">
		<title></title>
		<style type="text/css">
			*{
				padding: 0;
				margin: 0;
			}
			#box{
				width: 100px;
				height: 100px;
				background: red;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="box">
			
		</div>
		
		<div class="abc" >撒旦飒飒的</div>
<input type="button" class="but show" value="点我"/>
		
		<script src="jquery-1.12.4.min.js"></script>
		
		<!--方法一-->
		<script type="text/javascript">
			$(function(){
			    var i=0;
			    $("#box").click(function(){
			        i++;
			        if(i%2!=0){
			            $("#box").stop().animate({"height":"650px"},600);
			        }else{
			            $("#box").stop().animate({"height":"100px"},600);
			        }
			    });
			})
		</script>
		
		<!--方法二-->
		<script>
			$(document).ready(function(e) {
			    $(".but").click(function(e) {
			        $(".abc").toggle();
			    });
			});
		</script>

		<!--方法三-->
		<script>
			$(document).ready(function(e) {
			    $(".but").click(function(e) {
			        if( $(".abc").hasClass("show") ){
			            // 执行隐藏
			            $(".abc").hide().removeClass("show");
			            // 其他
			        }else{
			            // 显示
			            $(".abc").show().addClass("show");
			        }
			    });
			});
		</script>
	</body>
</html>

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class GameManager : MonoBehaviour { // 素材列表 public List<GameObject> sucaiList = new List<GameObject>(); // 面板对象 public GameObject mianban; // 主游戏对象 public GameObject main; // Stop 游戏对象 public GameObject stop; // Two Main 游戏对象 public GameObject twoMain; // Speed 游戏对象 public GameObject speed; // Back 游戏对象 public GameObject back; // Control 按钮 public Button controlButton; // Small Main 游戏对象 public GameObject smallMain; // 生成的素材数量 public int shengchengcishu = 20; // 面板的宽度高度(用于随机排列) public float panelWidth = 10f; public float panelHeight = 10f; // 开始按钮 public Button startButton; // Stop 按钮 public Button stopButton; // Help 按钮 public Button helpButton; // Back 按钮 public Button backBtn; // 音频剪辑 public AudioClip matchSound; // 添加音频剪辑引用 public AudioClip backgroundMusic; // 添加背景音乐剪辑 // Music Delete 按钮 public Button musicDeleteButton; // 新增 Music Delete 按钮引用 // 得分文本 public Text scoreText; // 新增得分文本引用 public Dictionary<GameObject, int> clickCountDict = new Dictionary<GameObject, int>(); private AudioSource audioSource; // 添加音频源组件 private bool isMusicPlaying = false; // 标志音乐是否正在播放 private int a = 0; // 得分 private bool isGameStarted = false; // 游戏是否已经开始 private GameObject previousBlock = null; // 用于存储之前点击的方块 private void Start() { // 查找场景中的面板对象主游戏对象 if (mianban == null) { mianban = GameObject.Find("Mianban"); } if (mianban == null) { Debug.LogError("未找到名为 'Mianban' 的面板对象!"); return; } if (main == null) { main = GameObject.Find("main"); } if (main == null) { Debug.LogError("未找到名为 'main' 的主游戏对象!"); return; } // 查找 Stop、Two Main、Speed、Back Small Main 对象 if (stop == null) { stop = GameObject.Find("Stop"); } if (stop == null) { Debug.LogError("未找到名为 'Stop' 的游戏对象!"); return; } if (twoMain == null) { twoMain = GameObject.Find("Two Main"); } if (twoMain == null) { Debug.LogError("未找到名为 'Two Main' 的游戏对象!"); return; } if (speed == null) { speed = GameObject.Find("Speed"); } if (speed == null) { Debug.LogError("未找到名为 'Speed' 的游戏对象!"); return; } if (back == null) { back = GameObject.Find("Back"); } if (back == null) { Debug.LogError("未找到名为 'Back' 的游戏对象!"); return; } if (smallMain == null) { smallMain = GameObject.Find("Small Main"); } if (smallMain == null) { Debug.LogError("未找到名为 'Small Main' 的游戏对象!"); return; } // 查找得分文本 if (scoreText == null) { scoreText = GameObject.Find("ScoreText").GetComponent<Text>(); } if (scoreText == null) { Debug.LogError("未找到名为 'ScoreText' 的文本对象!"); return; } // 初始状态隐藏 Stop、Two Main、Speed、Back 对象 stop.SetActive(false); twoMain.SetActive(false); speed.SetActive(false); back.SetActive(false); // 隐藏得分文本 if (scoreText != null) { scoreText.gameObject.SetActive(false); } // 绑定按钮的点击事件 if (startButton != null) { startButton.onClick.AddListener(StartGame); } else { Debug.LogError("未找到开始按钮!"); } if (stopButton != null) { stopButton.onClick.AddListener(ShowTwoMain); } else { Debug.LogError("未找到停止按钮!"); } if (helpButton != null) { helpButton.onClick.AddListener(ShowSpeedAndBack); } else { Debug.LogError("未找到帮助按钮!"); } if (backBtn != null) { backBtn.onClick.AddListener(HideSpeedAndBack); } else { Debug.LogError("未找到返回按钮!"); } if (controlButton != null) { controlButton.onClick.AddListener(HideTwoMain); } else { Debug.LogError("未找到控制按钮!"); } if (smallMain != null) { smallMain.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(ReturnToStartAndClearSucai); } else { Debug.LogError("未找到小主按钮!"); } if (musicDeleteButton != null) { musicDeleteButton.onClick.AddListener(ToggleMusic); // 绑定 Music Delete 按钮的点击事件 } else { Debug.LogError("未找到 Music Delete 按钮!"); } // 添加音频源组件 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); if (audioSource == null) { audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); } // 设置背景音乐 if (backgroundMusic != null) { audioSource.clip = backgroundMusic; audioSource.loop = true; // 设置背景音乐循环播放 } else { Debug.LogError("背景音乐未设置!"); } // 自动播放背景音乐 StartBackgroundMusic(); } // 显示 Speed Back 的方法 public void ShowSpeedAndBack() { // 显示 Speed 对象 speed.SetActive(true); // 显示 Back 对象 back.SetActive(true); } // 隐藏 Speed Back 的方法 public void HideSpeedAndBack() { // 隐藏 Speed 对象 speed.SetActive(false); // 隐藏 Back 对象 back.SetActive(false); } // 开始游戏的方法 public void StartGame() { // 隐藏主游戏对象 main.SetActive(false); // 显示 Stop 对象 stop.SetActive(true); // 显示得分文本 if (scoreText != null) { scoreText.gameObject.SetActive(true); } // 重置得分 a = 0; UpdateScoreText(); // 生成素材 shengchengsucai(); // 设置游戏已开始 isGameStarted = true; } // 显示 Two Main 的方法 public void ShowTwoMain() { // 显示 Two Main 对象 twoMain.SetActive(true); } // 隐藏 Two Main 的方法 public void HideTwoMain() { // 隐藏 Two Main 对象 twoMain.SetActive(false); } // 返回到初始界面并清除素材的方法 public void ReturnToStartAndClearSucai() { // 显示主游戏对象 main.SetActive(true); // 隐藏 Stop、Two Main、Speed、Back 对象 stop.SetActive(false); twoMain.SetActive(false); speed.SetActive(false); back.SetActive(false); // 隐藏得分文本 if (scoreText != null) { scoreText.gameObject.SetActive(false); } // 清空面板上的素材 foreach (Transform child in mianban.transform) { Destroy(child.gameObject); } // 重置得分 a = 0; UpdateScoreText(); // 设置游戏未开始 isGameStarted = false; } // 生成素材的方法 public void shengchengsucai() { // 确保素材列表不为空有素材 if (sucaiList == null || sucaiList.Count == 0) { Debug.LogError("素材列表为空,请确保已正确设置 sucaiList!"); return; } // 清空面板上的现有素材 foreach (Transform child in mianban.transform) { Destroy(child.gameObject); } List<GameObject> tempSucaiList = new List<GameObject>(sucaiList); // 如果生成数量大于素材数量,重复使用素材 if (shengchengcishu > tempSucaiList.Count) { int repeatTimes = shengchengcishu / tempSucaiList.Count; int remainder = shengchengcishu % tempSucaiList.Count; for (int i = 0; i < repeatTimes; i++) { tempSucaiList.AddRange(sucaiList); } tempSucaiList.AddRange(sucaiList.GetRange(0, remainder)); } // 打乱素材顺序 ShuffleList(tempSucaiList); for (int i = 0; i < shengchengcishu; i++) { // 随机生成位置(假设面板中心为原点) float randomX = Random.Range(-panelWidth / 2, panelWidth / 2); float randomY = Random.Range(-panelHeight / 2, panelHeight / 2); GameObject fuzhiwu = Instantiate(tempSucaiList[i], mianban.transform); fuzhiwu.name = tempSucaiList[i].name + "_实例_" + i; fuzhiwu.transform.localPosition = new Vector3(randomX, randomY, 0); // 设置对象的标签为 "Block" fuzhiwu.tag = "Block"; // 为每个素材添加 GameBlock 脚本组件,并设置初始选中状态为 false GameBlock gameBlock = fuzhiwu.AddComponent<GameBlock>(); gameBlock.SetSelected(false); // 确保每个素材有 Button 组件 if (!fuzhiwu.TryGetComponent<Button>(out _)) { fuzhiwu.AddComponent<Button>(); } // 绑定点击事件到消除方法 fuzhiwu.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => EliminateBlock(fuzhiwu)); } } // 打乱列表顺序的方法 private void ShuffleList<T>(List<T> list) { for (int i = list.Count - 1; i > 0; i--) { int j = Random.Range(0, i + 1); T temp = list[i]; list[i] = list[j]; list[j] = temp; } } // 重置所有方块颜色的方法 public void ResetAllBlocks() { GameObject[] allBlocks = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Block"); foreach (GameObject block in allBlocks) { GameBlock gameBlock = block.GetComponent<GameBlock>(); if (gameBlock != null && block != null) { gameBlock.SetSelected(false); } } // 播放音频 if (audioSource != null && matchSound != null) { audioSource.PlayOneShot(matchSound); // 播放音频 } else { Debug.LogWarning("音频源或音频剪辑未设置,无法播放音频!"); } } // 播放音频的方法 public void PlayMatchSound() { if (audioSource != null && matchSound != null) { audioSource.PlayOneShot(matchSound); } else { Debug.LogWarning("音频源或音频剪辑未设置,无法播放音频!"); } } // 切换音乐播放状态的方法 public void ToggleMusic() { if (isMusicPlaying) { if (audioSource != null) { audioSource.Pause(); // 暂停音频源的播放 isMusicPlaying = false; } else { Debug.LogWarning("音频源未设置,无法暂停播放!"); } } else { if (audioSource != null) { audioSource.UnPause(); // 恢复音频源的播放 isMusicPlaying = true; } else { Debug.LogWarning("音频源未设置,无法恢复播放!"); } } } // 开始播放背景音乐的方法 public void StartBackgroundMusic() { if (audioSource != null && backgroundMusic != null) { audioSource.Play(); // 开始播放背景音乐 isMusicPlaying = true; } else { Debug.LogWarning("音频源或背景音乐未设置,无法播放背景音乐!"); } } // 更新得分文本的方法 private void UpdateScoreText() { if (scoreText != null) { scoreText.text = "Score: " + a; Debug.Log("Score updated to: " + a); } else { Debug.LogError("得分文本对象未设置!"); } } // 消除方块的方法 public void EliminateBlock(GameObject block) { if (!isGameStarted) { return; } if (previousBlock == null) { // 第一次点击,记录方块 previousBlock = block; block.GetComponent<GameBlock>().SetSelected(true); } else { // 第二次点击,检查是否与第一个方块的前缀相同后缀不同 // 比较方块名称的前缀 string blockName1 = previousBlock.name.Split('_')[0]; string blockName2 = block.name.Split('_')[0]; // 比较方块名称的后缀 string suffix1 = previousBlock.name.Split('_')[1]; string suffix2 = block.name.Split('_')[1]; if (blockName1 == blockName2 && suffix1 != suffix2) { // 方块前缀相同后缀不同,增加得分并销毁方块 a += 10; UpdateScoreText(); // 播放消除音效 if (audioSource != null && matchSound != null) { audioSource.PlayOneShot(matchSound); } else { Debug.LogWarning("音频源或音频剪辑未设置,无法播放消除音效!"); } // 销毁方块 Destroy(previousBlock); Destroy(block); previousBlock = null; } else { // 方块不同,恢复选中状态 previousBlock.GetComponent<GameBlock>().SetSelected(false); previousBlock = block; block.GetComponent<GameBlock>().SetSelected(true); } } } // 清空点击计数的方法 public void ClearClickCountDict() { clickCountDict.Clear(); } // 显示主游戏对象的方法 public void ShowMainObject() { if (main != null) { main.SetActive(true); } } // 隐藏 Stop 对象的方法 public void HideStopObject() { if (stop != null) { stop.SetActive(false); } } }加分面板无法更新
05-28
<think>我们正在处理一个关于LayUI表格的问题:用户希望调整表格中鼠标点击行的高度自适应。根据用户描述,他们希望当鼠标点击某一行时,该行的高度能够自适应内容(可能是内容较多时自动扩展行高)。 参考之前提供的引用: 引用[1]提到了一个关于表格宽度自适应的问题,其中通过修改CSS(将padding改为margin)解决了在IE浏览器下的显示问题。这提示我们,样式调整可能是解决自适应问题的关键。 引用[4]中提到了在LayUI表格中设置列宽的方法,有固定宽度(width)自适应(minWidth)两种方式。虽然这是针对列宽的,但思路可以借鉴:我们需要调整行高为自适应。 然而,LayUI表格默认情况下行高是固定的。要实现点击行时高度自适应,我们可以考虑以下步骤: 1. 监听行点击事件。 2. 在点击事件中,动态调整当前行的高度,使其适应内容。 但是,直接改变行高可能会破坏表格的整体布局,因为表格中同一列的行通常是等宽的。如果只是希望某一行在点击后展开以显示更多内容(类似于折叠面板的效果),我们可以这样做: - 在每一行的下方隐藏一个包含详细内容的tr(即一个展开行),点击显示/隐藏这个展开行。这样,实际上是通过改变行高(增加一个展开行)来实现的。 然而,用户要求的是“高度自适应”,可能是指当一行中的内容过多时,点击后该行自动调整高度显示全部内容,而不是使用展开行。 但请注意:在表格中,同一列的行通常是对齐的,如果单独改变某一行的高度,可能会造成表格错乱。因此,更常见的做法是使用展开行(tr)来显示额外的内容,而不是改变原有行的高度。 不过,如果用户坚持要改变原有行的高度,我们可以尝试动态设置该行的height为auto,并设置white-space为normal(因为表格中默认可能是nowrap)。但这样可能会影响整个表格的布局,所以需要谨慎。 根据LayUI的文档,我们可以使用以下方法: 步骤1:在表格渲染时,设置单元格的样式允许换行(这样内容多时才会自动换行) 步骤2:监听行点击事件,动态调整行高。 但是,LayUI表格的行高是由CSS控制的,我们可以通过修改CSS类来实现。 首先,我们可以在表格渲染的done回调中为每一行绑定点击事件,或者使用LayUI提供的row事件。 参考LayUI的table模块文档,我们可以使用`tool`事件监听行点击(但注意,tool事件主要用于工具栏按钮,这里我们使用row事件更合适)。 在LayUI中,可以使用`table.on('row(filter)', function(obj)`来监听行点击。 然后,在事件处理函数中,我们可以操作当前行的DOM元素改变高度。 但是,直接改变行高可能会遇到问题,因为表格中其他行不会改变,导致列宽不一致。因此,我们可能需要同时调整整个表格的列宽?这可能会很复杂。 另一种思路:使用展开行(官方支持的方式)。LayUI提供了展开行(child)的方式,可以在点击行时展开一个子行,子行可以跨列显示内容。这样,我们可以在子行中显示完整的内容,而主行保持固定高度。这样不会破坏表格的列对齐。 因此,我们有两种方案: 方案一:使用展开行(推荐,因为不会破坏表格结构)。 方案二:动态改变行高(不推荐,因为可能破坏表格结构,但用户要求如此)。 由于用户明确要求“高度自适应”,并没有提到使用展开行,我们尝试提供第二种方案,但需要提醒用户可能带来的问题。 具体实现步骤(方案二): 1. 在表格的CSS中设置允许单元格内容换行(这样高度自适应才有意义): ```css .layui-table-cell { white-space: normal; word-break: break-all; } ``` 这样,当行高增加时,内容会自动换行。 2. 在表格渲染的done回调中,为每一行绑定点击事件(或者使用LayUI的行事件监听): ```javascript table.render({ // ...其他参数 done: function(res, curr, count){ // 移除之前绑定的事件,避免重复绑定 $('.layui-table-body tbody tr').off('click'); // 绑定点击事件 $('.layui-table-body tbody tr').on('click', function(){ // 先移除其他行的自适应高度(如果希望每次只展开一行) $(this).siblings().removeClass('active').css('height', ''); // 当前行切换 $(this).toggleClass('active'); if ($(this).hasClass('active')) { // 设置当前行的高度为auto $(this).css('height', 'auto'); } else { // 恢复默认高度 $(this).css('height', ''); } }); } }); ``` 但是,上述方法可能存在问题:由于表格中每一行都是通过<div class="layui-table-cell">来包裹内容的,而行的高度实际上是由这些单元格的高度决定的。因此,我们可能需要设置每一行中单元格的高度为auto,而不是整行。 调整思路:点击行时,将该行中的所有单元格的高度设置为auto,同时设置行高为auto。 修改CSS: .layui-table tr.active { height: auto !important; } .layui-table tr.active td { height: auto !important; } .layui-table tr.active td .layui-table-cell { height: auto !important; } 然后在点击事件中,我们只需要给当前行添加active类,并移除其他行的active类。 但是,这样可能会覆盖LayUI的样式,导致表格错乱。因此,我们需要谨慎。 考虑到LayUI表格的复杂性,我们更推荐使用官方支持的展开行方式(方案一)。下面我们同时提供两种方案。 方案一(展开行)的实现步骤: 1. 在表格配置中,设置`defaultToolbar`包含`'detail'`(这样每一行前面会有一个展开图标),或者我们可以通过点击行来展开(不需要图标)。 2. 使用row事件监听,然后调用展开方法。 具体代码: ```javascript table.render({ elem: '#test' ,cols: [...] // 列配置 ,data: [...] // 数据 ,page: true ,done: function(res, curr, count){ // 在done回调中绑定行点击事件 // 注意:LayUI表格渲染后,实际内容在.layui-table-body中,表格结构可能复杂,所以建议使用LayUI的事件监听 } }); // 监听行点击事件 table.on('row(test)', function(obj){ // 当前行对象 var tr = obj.tr; // 当前行元素 var data = obj.data; // 当前行数据 // 如果已经展开,则折叠 if(tr.next().hasClass('layui-table-detail-tr')){ obj.delDetail(); } else { // 渲染展开内容 obj.detail('<div style="padding: 15px;">这里是详细内容,可以动态生成,比如显示当前行的所有数据:<br>'+JSON.stringify(data)+'</div>'); } }); ``` 这样,点击行时会在当前行下方展开一个详细行,详细行可以显示任意内容,并高度自适应。而,这样不会影响原有行的高度。 但是,用户要求的是“高度自适应”,指的是点击行后该行本身的高度自适应,而不是新增一个展开行。所以方案一可能不符合用户要求。 因此,我们尝试方案二(动态改变行高)的改进: 我们给表格添加CSS: ```css /* 让表格单元格可以自动换行 */ .layui-table-cell { white-space: normal; word-break: break-all; height: auto; /* 默认高度自动?但这样可能会影响初始样式,所以初始时我们并不设置height:auto */ } ``` 然后,在行点击事件中,我们动态改变当前行的样式: ```javascript table.on('row(test)', function(obj){ var tr = obj.tr; // 如果当前行已经展开(即高度自适应),则收起(恢复原始高度) if (tr.hasClass('layui-row-expand')) { tr.removeClass('layui-row-expand'); tr.css('height', ''); // 恢复原始高度 // 同时,将单元格内的div的高度恢复 tr.find('.layui-table-cell').css('height', ''); } else { // 先移除其他行的展开状态 $('.layui-table-body tbody tr').removeClass('layui-row-expand').css('height', '').find('.layui-table-cell').css('height', ''); // 给当前行添加展开状态 tr.addClass('layui-row-expand'); // 设置行高为auto tr.css('height', 'auto'); // 设置单元格内的div高度为auto(因为LayUI单元格内有一个div,它设置了固定高度) tr.find('.layui-table-cell').css('height', 'auto'); } }); ``` 注意:LayUI在表格单元格中使用了div.layui-table-cell,并给这个div设置了固定高度(通过行高计算)。所以我们需要同时改变这个div的高度。 但是,这样设置后,我们可能会发现行高确实变高了,但是表格的列宽可能会因为行高的变化而错乱(因为列宽是固定的,而内容换行后列宽不变,只是高度增加)。所以列宽不会变,只是行高增加,应该不会错乱。 因此,我们可以尝试这种方案。 但是,需要注意的是,如果表格设置了固定表头(height属性),那么改变行高可能会导致表头表体不对齐。所以如果表格有固定高度,这种方案可能不适用。 综上所述,我们提供两种方案,并说明各自的优缺点,由用户选择。 由于用户的问题描述比较简洁,我们无法确定具体场景,因此给出两种方案: 方案一(推荐,使用展开行): 优点:官方支持,不会破坏表格结构,兼容性好。 缺点:不是改变原行高,而是增加了一个展开行。 方案二(改变原行高): 优点:直接改变当前行的高度,符合用户要求。 缺点:可能破坏表格的固定高度设置,特别是在固定表头的情况下;另外,如果一行内容非常多,会导致该行非常高,影响用户体验。 下面给出方案二的完整代码示例: HTML: ```html <table id="demo" lay-filter="test"></table> ``` CSS: ```css /* 允许单元格内容自动换行 */ .layui-table td { white-space: normal; word-break: break-all; } /* 初始时,单元格内的div高度由内容撑开(但注意LayUI默认设置高度,所以我们需要在点击时覆盖) */ .layui-table-cell { height: auto !important; /* 注意:这里我们直接设置为auto,但这样会覆盖LayUI的样式,可能会影响初始布局。所以我们可以不在这里设置,而是在点击设置 */ } ``` 但是,如果我们一开始就设置.layui-table-cell为height:auto,那么表格初始化时每一行的高度就会根据内容自适应(用户可能希望默认是固定高度点击后才自适应)。所以,我们只在点击设置。 修改CSS:不在全局设置,而是通过点击事件添加的类来设置。 新CSS: ```css /* 允许换行 */ .layui-table-cell { white-space: normal; word-break: break-all; } /* 展开状态下的行单元格 */ tr.layui-row-expand { height: auto !important; } tr.layui-row-expand td { height: auto !important; } tr.layui-row-expand .layui-table-cell { height: auto !important; white-space: normal; } ``` JavaScript: ```javascript layui.use('table', function(){ var table = layui.table; // 渲染表格 table.render({ elem: '#demo' ,url: '' // 数据接口 ,cols: [[ // 表头 {field: 'id', title: 'ID', width:80} ,{field: 'username', title: '用户名', width:120} ,{field: 'content', title: '内容', width:300} ]] ,page: true ,done: function(res, curr, count){ // 这里不需要在done中绑定事件,因为下面用table.on绑定 } }); // 行点击事件 table.on('row(test)', function(obj){ var tr = obj.tr; // 如果当前行已经有展开样式,则移除 if (tr.hasClass('layui-row-expand')) { tr.removeClass('layui-row-expand'); } else { // 移除其他行的展开样式 $('.layui-table-body tbody tr').removeClass('layui-row-expand'); // 当前行添加展开样式 tr.addClass('layui-row-expand'); } }); }); ``` 注意:这里我们通过CSS来控制高度自适应,而不是在事件中直接修改样式,这样更清晰。 但是,上述CSS中,我们给展开状态的行单元格设置了height:auto,覆盖了LayUI的固定高度。同时,我们允许换行。 由于LayUI的表格布局是使用table-layout: fixed(固定布局),所以列宽是固定的,行高变化不会影响列宽,只会影响行高。因此,这种方案在理论上是可行的。 但是,用户需要在实际环境中测试,特别是不同浏览器下的表现。 最后,我们提醒用户:如果表格有固定表头(即设置了height属性),那么改变行高可能会导致表头表体不对齐。此时,可能需要重新计算表头宽度,可以调用`table.resize('test')`方法(其中'test'是表格的id)来重绘表格。 在行点击事件中,在改变行高后,可以尝试: ```javascript table.resize('test'); ``` 但注意,resize方法会重绘整个表格,可能会影响性能,会收起展开的行(因为重绘后状态丢失)。所以不推荐在固定表头的表格中使用方案二。 综上所述,我们更推荐使用方案一(展开行)来实现类似效果。 如果用户坚持使用方案二,请根据上述代码进行调整。 由于问题复杂,我们提供两种方案供用户选择。 生成相关问题: §§相关问题§§ 1. LayUI表格中如何实现点击行展开详细内容(使用展开行)? 2. LayUI表格固定表头时,如何让表头与表体列对齐? 3. LayUI表格中如何设置单元格内容自动换行? 4. 如何动态调整LayUI表格的尺寸(例如改变行高后重绘表格)? 5. LayUI表格中如何实现单行展开(即同时只展开一行)?</think>### LayUI 表格行高度自适应设置方法 要实现 LayUI 表格中鼠标点击行的高度自适应,需要结合 CSS 样式调整 JavaScript 事件监听。以下是具体实现步骤: #### 核心解决方案 1. **CSS 样式调整** - 允许单元格内容自动换行: ```css .layui-table-cell { height: auto !important; /* 关键:高度自适应 */ white-space: normal !important; /* 允许换行 */ padding: 5px 15px; /* 根据内容调整内边距 */ line-height: 1.5; /* 行高优化 */ } ``` 2. **JavaScript 事件监听** - 点击行时动态调整高度: ```javascript table.render({ elem: '#yourTable', // ...其他配置... done: function(res, curr, count){ // 绑定行点击事件 $('.layui-table-body').on('click', 'tr[data-index]', function(){ // 移除其他行高亮 $('tr.layui-bg-cyan').removeClass('layui-bg-cyan').css('height', ''); // 设置当前行高亮自适应高度 $(this) .addClass('layui-bg-cyan') .css('height', 'auto') // 关键:高度自适应 .find('.layui-table-cell') .css('white-space', 'normal'); }); } }); ``` 3. **表格渲染配置** - 启用自动列宽: ```javascript table.render({ elem: '#yourTable', cellMinWidth: 80, // 最小列宽 autoSort: false, // 禁用自动排序 // ...其他列配置... }); ``` #### 浏览器兼容性处理 针对 IE 浏览器需额外添加样式(引用[1]的优化方案): ```css /* IE 浏览器专用优化 */ @media all and (-ms-high-contrast: none) { .layui-table-cell { margin: 0 15px; /* 替代 padding */ display: block; } } ``` #### 完整示例代码 ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <link rel="stylesheet" href="/path/to/layui/css/layui.css"> <style> .layui-table-cell { height: auto !important; white-space: normal !important; padding: 8px 15px; line-height: 1.6; } </style> </head> <body> <table id="demoTable" lay-filter="test"></table> <script src="/path/to/layui/layui.js"></script> <script> layui.use('table', function(){ var table = layui.table; table.render({ elem: '#demoTable', url: '/api/data', cellMinWidth: 100, cols: [[ {field: 'id', title: 'ID'}, {field: 'content', title: '多行内容'}, {field: 'date', title: '日期'} ]], done: function(res){ $('.layui-table-body').on('click', 'tr', function(){ $('tr.layui-bg-cyan').removeClass('layui-bg-cyan'); $(this) .addClass('layui-bg-cyan') .css('height', 'auto') .find('.layui-table-cell') .css('white-space', 'normal'); }); } }); }); </script> </body> </html> ``` #### 关键点说明 1. **高度自适应原理**: - `height: auto` 使行高根据内容自动扩展 - `white-space: normal` 允许文本换行 - 通过点击事件动态移除固定高度约束 2. **浏览器兼容性**: - 现代浏览器:直接支持高度自适应 - IE 浏览器:需用 `margin` 替代 `padding` 避免内容截断(引用[1]) - 移动端:自动适配无需额外处理 3. **性能优化**: - 使用事件委托(`$('.layui-table-body').on()`)避免逐行绑定 - 移除其他行样式时使用类选择器而非全局 DOM 查询 > **注意事项**:若表格启用固定列或固定表头功能,需在高度变化后调用 `table.resize()` 重绘表格[^4]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值