算法步骤
(1)从起始点出发,将该点能够达到的每一个点进行入队,同时将他们的时间设置为起始点加1 ;
(2)只要队不为空,对每一个出队的点都进行类似起始点的操作;
(3)直到出现某一个出队元素的点的坐标大于原始距离。
注意:要对已经过的点进行标记,防止重复访问。
实例以及代码
问题描述:游戏机由 N 个特殊弹簧排成一排,编号为 0 到 N-1。初始有一个小球在编号 0 的弹簧处。若小球在编号为 i 的弹簧处,通过按动弹簧,可以选择把小球向右弹射 jump[i] 的距离,或者向左弹射到任意左侧弹簧的位置。也就是说,在编号为 i 弹簧处按动弹簧,小球可以弹向 0 到 i-1 中任意弹簧或者 i+jump[i] 的弹簧(若 i+jump[i]>=N ,则表示小球弹出了机器)。小球位于编号 0 处的弹簧时不能再向左弹。为了获得奖励,你需要将小球弹出机器。请求出最少需要按动多少次弹簧?
实现代码
#define MaxSize 100
//定义存储的点的数据结构
typedef struct{
int loc; //位置
int time; //时间
}Gu;
int mark[MaxSize]={0}; //标记防止重复访问
Gu Queue[20]; //队列
int rear,front=-1;
//出队和入队操作
void EnQueue(int loc,int time){
Gu t;
mark[loc]=1;
t.loc=loc;
t.time=time;
rear++;
Queue[rear]=t;
}
Gu DeQueue(){
front++;
return Queue[front];
}
//接收输入数据
int Input(int jump[]){
int n,i;
printf("最小跳跃数\n");
printf("请输入弹簧个数:");
scanf("%d",&n);
printf("请输入弹簧弹动的距离:");
for(i=0;i<n;i++)
scanf("%d",&jump[i]);
return n;
}
//广度优先搜索
int CountMin(int jump[],int n){
Gu t;
int i;
EnQueue(0,0);
while(rear!=front) //栈不为空则继续
{
t=DeQueue();
if(t.loc>=n)
return t.time;
else
{
for(i=0;i<t.loc;i++)
if(mark[i]==0)
EnQueue(i,t.time+1);
EnQueue(t.loc+jump[t.loc],t.time+1);
}
}
}
void Output(int n){
printf("最小的步数为:%d",n);
}
int main(){
int jump[MaxSize],n,res;
n=Input(jump);
res=CountMin(jump,n);
Output(res);
return 0;
}
运行结果

本文介绍了一种解决游戏机中利用特殊弹簧将小球弹出最少步数的问题的算法。通过广度优先搜索,算法从起始点开始,标记并计算每个点到达目标所需的最少操作次数,直至小球成功逃逸。
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