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所心即所想
这个作者很懒,什么都没留下…
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实时渲染的三种渲染方法介绍
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...转载 2019-09-08 10:51:58 · 1096 阅读 · 0 评论 -
光线追踪渲染讲解
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...转载 2019-09-08 14:09:59 · 492 阅读 · 0 评论 -
Open GL中的光栅化
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部...原创 2019-09-08 11:55:57 · 909 阅读 · 0 评论 -
从光线追踪到光子映射
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...转载 2019-09-08 11:51:39 · 627 阅读 · 0 评论 -
Open GL的渲染流程
OpenGL渲染流程 </h1> <div class="clear"></div> <div class="postBody"> 一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具...转载 2019-09-08 11:39:07 · 781 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(7)最后的流程总结
视觉的颂歌 前言:GPU大百科的连载已经持续了6个月了,6个月前我们向你承诺过,虽然这是一本不算厚,不算旧,并未囊括古今天下之事,甚至还可能充满了各种谬误的...转载 2019-09-08 11:36:22 · 863 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(6)谁也离不开的缓冲
房子分大小,缓冲分等级 前言:时隔一个月,GPU大百科全书又回来了。在之前长达三个多月的漫长连载中,我们一起按照工作顺序走过了整个GPU的流水线,相信在经历了...转载 2019-09-08 11:34:47 · 1122 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(5)桌面显卡的捍卫者
到终点了?还早得很呢 前言:在经历了几何单元的调整,光栅化的坐标变换,纹理的匹配以及shader的处理之后,我们的终于来到了GPU流水线的最后一步——...转载 2019-09-08 11:33:16 · 629 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(4)虚与实的TMU
一个泥瓦匠的成长故事前言:时间总是在不经意间就从指缝中溜走了,一转眼GPU大百科全书的连载已近过半了,感谢诸位在这些日子里的陪伴和坚守。在过去的近3个月...转载 2019-09-08 11:31:36 · 1350 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(3)像素处理
五光十色的新世界前言:在之前的GPU大百科全书中,我们按照硬件流水线的顺序完成了几何部分以及光栅化部分的介绍,尽管上一期的大百科话题有些沉重,但整体上来讲...转载 2019-09-08 11:27:39 · 723 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(2)光栅化
光栅化——死神来了…… 前言:在上一期的GPU大百科全书里,我们目睹了可爱的香草从抽象世界走向现实,从方程还原成实体的全过程。可以说香草活了,因为几何...转载 2019-09-08 11:26:26 · 1486 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(1)方程与几何
沉鱼落雁前言:当你酣战在星际2的时候,或者当你在艾泽拉斯游历的时候,你有没有想过,眼前的这些绚丽的画面究竟是怎么来的呢?也许对大多数人来说,GPU对于图...转载 2019-09-08 11:24:28 · 545 阅读 · 0 评论 -
GPU百科全书(前传)图形与装修
又是一年装修季 前言:大部分人都会觉得,把我们面前这些晶体管铺成的电路跟现实生活联系起来是非常荒谬的。比如说显卡吧,只要显卡没有坏掉的话,把它插在完整的主...转载 2019-09-08 11:22:47 · 404 阅读 · 0 评论 -
实时渲染和离线渲染简介
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...转载 2019-09-08 10:54:21 · 4462 阅读 · 0 评论 -
Early Z pass 剖析
最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率。这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些出入,因为Early Z是GPU硬件实现的,每个厂商在实现的时候也有所不同。这次在查阅了一些资源和通过实验测试,让我们来揭开Early Z的神秘面纱。首先我们先讲解一下什么是Early Z,然后再讲解...转载 2019-09-09 10:00:17 · 1531 阅读 · 0 评论