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所心即所想
这个作者很懒,什么都没留下…
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Virtual Texture bool
前言:别问能不能在移动端跑,每篇文章下面都有这种鬼畜评论,也是没谁了。要批评技术实现请直接指出实现本身的问题,本人愿意友好交流,若能提出解决方案更是十分感谢,要是看到“这东西没经过项目验证没法落地”之类的老油条言论,那就别怪我一秒十喷,谢谢。本人是纯粹兴趣使然的独立开发者(满头秀发),目前该管线不为任何以商业盈利为主要目 的的项目服务,同时源码都会第一时间开源 (本文用到的Demo比较简陋暂时不开...转载 2019-10-17 15:22:11 · 1343 阅读 · 0 评论 -
Unreal术语表
Unreal引擎术语表 转载自UDN: Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、 Trash.StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(编辑器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。 ActorX - 是一个导出插件,它可以把...转载 2019-10-14 17:03:22 · 969 阅读 · 0 评论 -
UE4的HLOD代理浅谈
<前段时间接触了一些代理Lod的东西,用到了UE4的HLOD(Hierarchical Level of Detail),就顺便扒了下Epic他们这方面的文章,结合堡垒之夜里面的技术,简单的总结一下。Proxy LOD Tool(代理Lod),是在ue4.20的版本中加进来的,这个工具在移动平台上优势巨大。Proxy LOD工具的大概工作流程是,通过降低由于多边形数、绘制调用和材质复杂性,提...转载 2019-10-12 15:38:37 · 5591 阅读 · 0 评论 -
UE4美术调整灯光提高篇
AdvertisementsUE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后会对物体产生间接光照明。反射也是一种间接光照明(动态天光产生的天光反射属于直接光)直接光都是动态...转载 2019-09-08 11:46:10 · 5131 阅读 · 3 评论 -
UE4蓝图教程(1)
简述Unreal Engine 4是一款游戏开发引擎, 能够开发从2D移动游戏到AAA级主机游戏的的所有产品。基于这款引擎开发的游戏有发方舟,生存进化,铁拳7和王国之心。...转载 2019-09-09 19:18:17 · 1536 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图教程(2)
蓝图蓝图是虚幻4中的可视化脚本系统,是一种快速开发游戏原型的方法。无需逐行编写代码,您可以直观的做所有事情:拖放节点,将它们的属性设置在UI中,并拖动连接线来连接。除了...转载 2019-09-09 19:19:35 · 1021 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图教程(3)
简述和现实世界一样,游戏中也包含各种各样的物体,每个物体都有自己的外表。在虚幻引擎中,材质定义了这些外部。它是什么颜色的?有多亮的?是透明的吗?这些都是在材质中定义的。...转载 2019-09-09 19:20:18 · 812 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图教程(4)
简述在游戏中,开发人员使用图像和文字向玩家显示游戏信息,如血量或得分。这就是所说的用户界面(UI)。在虚幻引擎4中你可以用Unreal Motion Graphics(...转载 2019-09-09 19:21:01 · 964 阅读 · 0 评论 -
UE4 性能优化
UE4 性能优化皮一皮很开心ue4从业人员+武汉出租房小同志34 人赞同了该文章因为自己从事UE4影视渲染工作,在使用虚幻4做项目的过程中性能一直是不可忽视的话题。为了画面效果我们至少需要每秒20帧左右。根据不同的项目要求这个帧数可以能要40或者60,甚至在某些情况下会要求更高。本文根据官方文档博客等综合而来,意在发现问题所在更高效的解决问题,下文将根据CPU,GPU来分析。·首先要确定我们的性能...转载 2019-09-17 14:12:52 · 2321 阅读 · 1 评论 -
UE4是如何渲染一帧的
译:UE4是如何渲染一帧的(1)Charlie关注他309 人赞同了该文章原文链接:How Unreal Renders a Frame作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds这几天我在翻阅UE4的源码。受到一些分析著名游戏如何渲染一帧的文章启发,我考虑对UE4也做些类似的工作,分析UE4是怎么渲染一帧的。由...转载 2019-10-09 11:08:23 · 2937 阅读 · 0 评论 -
基于DF的网格体材质混合
基于DF(Distance Field)的网格体材质混合键盘侠·伍德不会写策划案的美术不是好程序关注他戴巍等 45 人赞同了该文章距离场Distance Field基础距离场是代表静态网格体表面的 有向距离场(Signed Distance Field),简单来说就是空间中的每个点都保存了一个到最近一个网格体表面的值,网格体外是正值,网格体内是负值。举一些应用例子追踪光线中,计算网格体交叉的时候...转载 2019-10-09 13:47:19 · 431 阅读 · 0 评论 -
UE4动态液体浅谈
[UE4]动态液体材质浅谈戴巍离线实时渲染双修,狡猾的技术美术。公号:戴老师的CG日常已关注238 人赞同了该文章大家好,我是练习UE4时长两年半的TA工具人。最近的项目里大量使用UE4引擎。这引擎更新速度和幅度相当给力,今年发现两年半之前学的知识都已经过时了,很多东西又得重新捡起梳理。所以后面会更新一些UE4相关的内容,于我自己是学习笔记;至于你们怎么看我就不知道了。这一次谈的内容是在UE4中...转载 2019-10-10 15:13:05 · 6166 阅读 · 4 评论 -
UE4中光照的常见问题和解决
<div class="mw-indicators mw-body-content"> 中文 光照的常见问题和解决 From Epic Wiki <div id="jump-to-nav" class="mw-jump"> Jump to: ...转载 2019-09-08 11:42:43 · 33134 阅读 · 2 评论 -
UE4粒子系统基础入门
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UE4材质初探
...转载 2019-09-08 10:28:41 · 1146 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图基础分类(2)结构体和枚举
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UE4蓝图基础分类(3)分支和循环
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UE4蓝图基础分类(4)容器-Array,Map,Set
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UE4蓝图基础分类(5)函数
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UE4蓝图基础分类(6)关卡蓝图
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UE4蓝图基础分类(7)蓝图类
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UE4蓝图基础分类(8)蓝图宏
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UE4蓝图基础分类(9)蓝图接口
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UE4蓝图基础分类(10)直接蓝图通信
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UE4蓝图基础分类(11)事件调度器
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UE4蓝图基础分类(12)蓝图投射
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UE4蓝图基础分类(1)变量及其类型
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