Shader
The Straggling Crow
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader渲染路径和光源
1、Pass里面设置渲染路径才能正确计算光照,Forward Rendering Path,前向渲染路径 2、Tags{“LightMode”=”ForwardBase”} 告诉底层渲染引擎,把那些光照属性给我准备好,我一会要用 3、前向渲染的过程,渲染图元,计算两个缓冲区的信息: 深度缓冲决定片元是否可见,颜色缓冲更新颜色 ***光源* 1、平行光没有位置,所以没有衰减...原创 2018-08-31 09:57:11 · 264 阅读 · 0 评论 -
Shader---OutLine效果
http://lib.youkuaiyun.com/article/unity3d/24357?knId=1267转载 2018-11-12 11:58:32 · 662 阅读 · 0 评论 -
shader系统笔记1---词典
*AAppdata 从 meshrender 里面来的。v2f vert(appdata v)AlphaTest Always: 表示关闭 测试 。 总是通过。Never: 总是不通过。 不会渲染出来 。但在shader2.0不适用,直接写col.a<0.5就行了,别忘了加上Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha正常模式(透明度混合)Ambient ...原创 2018-12-04 10:25:34 · 257 阅读 · 0 评论 -
Shader系统笔记02---片段着色器
矩阵变换Unity3d 里面 矩阵是左乘 :1,将 物体坐标系 变换到 世界 坐标系P(世界) = M(物体到世界的)*P(物体)规律 : 3D 变换 首先将物体坐标系 变换到 世界 。2, 将 世界坐标 变换到 相机坐标系P(相机) = M(世界到相机) *p(世界)M : 物体坐标系 变换到 世界 坐标系V : 世界坐标 变换到 相机坐标系P: 将 ...原创 2018-12-04 10:31:50 · 252 阅读 · 0 评论 -
Shader系统笔记03---模板与深度测试
模板测试实现穿墙效果前面的下面这段代码,中间的NotEqual,墙后的Equal,记得写上ZWrite OffStencil {Ref 2Comp always //与缓存中的深度值比较,是大还是小,永远通过吗Pass replace //通过测试的话你干什么,替代}Stencil {Ref 2Comp NotEqual(Equal)} 深度测试通过深度测试的写入...原创 2018-12-04 10:48:29 · 252 阅读 · 0 评论 -
Shader系统学习笔记0
一、渲染流程FBX(包含了UV顶点,法线,切线等信息)进来,CPU将其解析到MeshRender---->将这些信息传递给GPU(mesh filter表示将哪个模型的信息传递给GPU)GPU渲染管线:顶点着色器–>光栅化---->片段着色器----alpha测试----模板测试—深度测试—Blend—Gbuffer—frontBuffer—framebuffer—显示器...原创 2018-12-04 09:51:57 · 174 阅读 · 0 评论 -
unity shader - 马赛克特效
shader代码:Shader "Unlit/MaSaiKe"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _TillSize("Till Size",Range(0.001,0.05))=0.005 } SubShader { Pass{ ...转载 2018-12-19 16:59:54 · 680 阅读 · 0 评论 -
内置的材质包含文件 .cginc
<link rel="stylesheet" href="https://csdnimg.cn/release/phoenix/template/css/ck_htmledit_views-d7e2a68c7c.css"> <div class="htmledit_views" id="content_views">内置转载 2018-12-07 10:05:40 · 400 阅读 · 0 评论 -
Shader光照部分
对于细分程度低的模型,用逐顶点会出现锯齿,所以用逐像素兰伯特背光面也有明暗变化,视觉加强作用逐像素的高光反射(Phong光照模型)Blinn-Phong的高光部分更大、更亮要使整个场景渲染令人满意,PBS的材质是不够的,需要HDR的skybox(更真实的光照),全局光照、反射探针、光照探针、HDR和屏幕后处理...原创 2018-12-20 08:49:42 · 443 阅读 · 0 评论 -
打到手机材质球丢失
https://www.aliyun.com/jiaocheng/351562.html转载 2018-11-13 11:59:40 · 257 阅读 · 0 评论 -
Shader优化
1、overdraw—一个像素被绘制多次 2、影响游戏性能的因素:CPU保证帧率,GPU负责分辨率 1)CPU—限制它的主要是每一帧的draw call数量—批处理解决 每次draw call时尽可能多地处理多个物体 同一材质的 2)GPU—减少需要处理的顶点个数—优化几何体,LOD...原创 2018-09-03 14:18:40 · 405 阅读 · 0 评论 -
透明shader
https://www.cnblogs.com/SHOR/p/8019163.html转载 2018-08-29 10:16:22 · 133 阅读 · 0 评论 -
Shader光照
1、float half fixed 尽可能使用精度低的在移动设备上,为了优化 2、渲染:就是我们如何决定一个像素的颜色【像素的可见性,像素的光照计算】 光照模型决定光照计算 2、光线从光源射出,与物体相交,一部分被物体吸收,一部分散射到其他地方,摄像机吸收一部分光线,显示出图像 3.用点积计算辐照度,就是光源发射了多少光 4、散射—折射(+后续吸收,散射出来—漫反射) 和反射(高光...原创 2018-08-29 16:09:02 · 354 阅读 · 0 评论 -
Shader纹理
1、纹理就是用一张图来控制模型的外观。原创 2018-08-29 17:24:01 · 277 阅读 · 0 评论 -
Shader表面着色器
1、它是顶点和片元着色器的抽象 2、更简单原创 2018-09-04 11:44:38 · 227 阅读 · 0 评论 -
Shader 遮罩纹理
1、使用遮罩纹理可以像素级别地控制模型表面的各种性质,更加精确地控制光照细节 2、顶点着色器进行坐标转换,片元着色器进行光照计算【使用遮罩纹理】 3、遮罩纹理可以保护某些区域免于修改...原创 2018-08-30 14:24:32 · 278 阅读 · 0 评论 -
Shader 透明
1、深度缓冲对应可见性 使用深度缓冲不用担心不透明物体的渲染顺序,因为深度测试会判断谁离摄像机更远 但不透明物体使用透明度混合的时候关闭了深度写入,变复杂1)透明度测试,干掉片元,要不透明,要不不透明 2)透明度混合,渲染顺序—先渲染不透明的物体,半透明的物体从后往前渲染 2、透明度测试的代码也是片元着色器中...原创 2018-08-30 16:08:10 · 173 阅读 · 0 评论 -
Shader让画面动起来
1、通过时间变量, 纹理动画【序列帧和背景循环滚动动画】 材质里面加纹理,写shader就动起来了 顶点动画,流动的河流、广告牌—常用来渲染云朵,烟雾,闪光效果...原创 2018-09-03 11:12:44 · 752 阅读 · 0 评论 -
Shader屏幕特效,非真实渲染,噪声
更高级使用深度和法线纹理 噪声—消融效果,水还有雾原创 2018-09-03 13:55:02 · 516 阅读 · 0 评论 -
unity shader-遮罩效果
shader代码:Shader "Custom/Mask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目标图片,即需要被遮罩的图片 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图片,设置为白色的图片,任何颜色与白色混合,其颜色不变 ...转载 2018-12-20 09:23:08 · 734 阅读 · 0 评论
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