Unity数据的存储——XML(一)

XML:

优点:格式统一,符合标准,容易与其他系统进行远程交互,数据共享比较方便

缺点:XML文件庞大,文件格式复杂,传输占带宽;服务器端与客户端解析XML花费较多的资源和时间

Json:

优点:数据格式比较简单,易于读写,格式都是压缩的,占用带宽较小,支持多种语言

缺点:可读性较XML略差

总结:

两者可以相互转换,功能都是相差无几,但是json比xml较好,但是xml更加通用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using System.IO;

public class ReadXml:MonoBehaviour  {
    
	void Start () {
        CreateXML();
        //AddXML();
        //ReadXML();
        //UpdateXML();
        //DeleteXML();

    }
    //生成XMl文件
    void CreateXML()
    {
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        XmlElement root = doc.CreateElement("team");
        //对这个结构单元添加属性
        root.SetAttribute("name", "Person");
        XmlElement student = doc.CreateElement("student");

        XmlElement name = doc.CreateElement("name");
        name.InnerText = "xiaoming";
        XmlElement age = doc.CreateElement("name");
        age.InnerText = "16";
        XmlElement id = doc.CreateElement("name");
        id.InnerText = "11111111";

        student.AppendChild(name);
        student.AppendChild(age);
        student.AppendChild(id);

        root.AppendChild(student);

        doc.AppendChild(root);
        doc.Save(Application.dataPath + @"/testXML.xml");
        Debug.Log("创建成功");

    }
    //读取XML
    void ReadXML()
    {
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        string xmlfile = Application.dataPath + @"/XML.xml";
        doc.Load(xmlfile);
        //获取根节点XmlElement表示节点(元素)
        XmlNode team = doc.SelectSingleNode("team");
        XmlNodeList personsEle = team.ChildNodes;

        foreach (XmlElement personEle in personsEle)
        {
            Debug.Log(personEle.GetAttribute("student"));

            XmlElement nameEle = personEle.ChildNodes[0] as XmlElement;
            XmlElement ageEle = personEle.ChildNodes[1] as XmlElement;
            XmlElement idEle = personEle.ChildNodes[2] as XmlElement;

            Debug.Log(nameEle.InnerText + "," + ageEle.InnerText + "," + idEle.InnerText);
        }
    }
    //添加XML
    void AddXML()
    {
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        doc.Load(Application.dataPath + @"/XML.xml");

        XmlNode team = doc.SelectSingleNode("team");
        XmlElement newStudent = doc.CreateElement("student");

        XmlElement name = doc.CreateElement("name");
        name.InnerText = "hexin";
        XmlElement age = doc.CreateElement("age");
        age.InnerText = "24";
        XmlElement id = doc.CreateElement("id");
        id.InnerText = "20151208";

        //向新的student中添加属性
        newStudent.AppendChild(name);
        newStudent.AppendChild(age);
        newStudent.AppendChild(id);

        //将student添加到team中
        team.AppendChild(newStudent);

        doc.Save(Application.dataPath+@"/XMLAdd.xml");
    }
    //更新XML
    void UpdateXML()
    {
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        doc.Load(Application.dataPath + @"/XMLAdd.xml");

        XmlNode team = doc.SelectSingleNode("team");
        XmlNodeList personsEle = team.ChildNodes;

        foreach (XmlElement personEle in personsEle)
        {
            XmlNode name = personEle.SelectSingleNode("name");
            if (name.InnerText.Equals("hexin"))
            {
                Debug.Log("更改数据");
                name.InnerText = "HEXIN";
            }
        }
        doc.Save(Application.dataPath + @"/XMLUpdate.xml");
    }
    //删除XML节点
    void DeleteXML()
    {
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        doc.Load(Application.dataPath + @"/XML.xml");

        XmlNode team = doc.SelectSingleNode("team");
        XmlNodeList personsEle = team.ChildNodes;

        foreach (XmlElement personEle in personsEle)
        {
            XmlNode name = personEle.SelectSingleNode("name");
            if (name.InnerText.Equals("Lili"))
            {
                Debug.Log("删除数据");
                team.RemoveChild(personEle);
            }
        }
        doc.Save(Application.dataPath + @"/XMLDelete.xml");
    }

}

 

### Unity 中的数据存储方法 #### PlayerPrefs 存储 Unity 提供了种简单的键值对持久化存储解决方案——`PlayerPrefs`。这种机制适合用于保存少量数据,比如玩家设置或者游戏进度等简单信息[^1]。 ```csharp // 设置偏好参数 PlayerPrefs.SetInt("HighScore", score); PlayerPrefs.Save(); // 获取偏好参数 int highscore = PlayerPrefs.GetInt("HighScore"); ``` 尽管 `PlayerPrefs` 使用方便,但它并不安全也不适用于大量复杂结构化的数据存储需求。 #### 文件系统操作 通过访问设备本地文件系统来存取更大规模或更复杂的资料成为另种常见做法。这可能涉及到创建、写入以及读取不同类型的文档,例如纯文本文件(.txt),JavaScript 对象表示法(JSON) 或可扩展标记语言(XML)[^2]。 对于文本文件的操作通常借助于 C# 的标准库函数完成: ```csharp System.IO.File.WriteAllText(path, content); // 写入整个文件的内容 string textFromFile = System.IO.File.ReadAllText(path); // 次性读取全部内容到字符串变量中 ``` 当涉及网络资源获取时,则会用到专门设计用来处理HTTP请求响应交互过程中的类如 `WWW` 和更新版本的 `UnityWebRequest` API 来简化异步加载远程资产的工作流程并能更好地兼容现代Web服务特性。 ```csharp using UnityEngine.Networking; IEnumerator GetBinaryData(string url) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url)) { yield return www.SendWebRequest(); if(www.result != UnityWebRequest.Result.Success) Debug.LogError(www.error); else { byte[] results = www.downloadHandler.data; // Process binary data here... } } } ``` 上述API不仅限于下载图片音频视频等内容还可以直接解析来自服务器端返回来的JSON/XML格式的消息体从而实现客户端和服务端之间的高效通信。 综上所述,在选择合适的数据储存方案前应当充分考虑应用的具体场景因素包括但不限于性能开销大小安全性要求等因素再做决定。
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