Unity中的优化——遮挡剔除

本文深入探讨了遮挡剔除技术,介绍了如何在场景中标识需应用此技术的物体,包括设置遮挡物和被遮挡物的状态,以及调整最小遮挡物尺寸、最小孔尺寸和背面移除阈值等参数,以优化场景渲染效果。

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遮挡剔除:当一个物体被其他物体遮挡住而不再摄像机的可视范围内时部队其进行渲染

在检视面板,你需要标识所有需要应用遮挡剔除的场景物体,最快的方法时选择多个想要遮挡剔除计算的物体,然后标记它们为Occludee Static和Occlusion Static

一个普通物体可以设置这里两个状态(地形不能)第一个occluder static是遮挡物,只会遮挡其他物体,而不会被遮挡,主要大物体这么设置第二个occludee static是被遮挡物体,小型物体可以设置成这个,不明确或者大小适中的物体可以都勾选上,如果有透明物体等等特殊材质的那就都不勾,防止错误剔除。

测试:环境如图

Smallest Occluder:设置最小遮挡物的尺寸,当遮挡物的长度或者宽大于设定值时,该物体才能够遮挡住后面的物体。 (可以调小点,比如很大的物体在默认的设置下出现的不“及时”)
Smallest Hole:设置最小孔的尺寸,当穿过物体内部的孔或者多个物体堆叠形成的孔的大小小于设定的值时,遮挡剔除烘焙将忽略该孔的存在。 
Backface Threshold:设置背面移除阈值,用于优化场景,当该值为100时,摄像机拍摄不到的背面信息也会完整保留;当该值较小时,系统将对背面信息进行优化甚至去掉背景信息

最后我们可以调整Camera中的数值,调整视野

 

### Unity遮挡剔除的使用方法及解决问题 在 Unity 中,遮挡剔除是一种优化渲染性能的技术,通过消除隐藏在其他对象后面的对象,减少不必要的渲染开销。以下是对 Unity 遮挡剔除的详细说明以及使用教程。 #### 1. 静态遮挡剔除(基于 Umbra 的烘焙方式) Unity 提供了一个内置的遮挡剔除工具,基于 Umbra 中间件实现。这种技术需要对场景进行烘焙,以生成遮挡数据[^1]。以下是具体步骤: - **启用遮挡剔除**:在 Unity 编辑器中,依次选择 `Window -> Rendering -> Occlusion Culling` 打开遮挡剔除窗口。 - **设置静态对象**:将需要参与遮挡剔除的对象标记为 `Static`,确保它们在烘焙过程中被正确处理。 - **调整视锥体范围**:在 Occlusion Culling 窗口中,可以调整摄像机的视锥体范围,以控制哪些区域会被考虑在内。 - **执行烘焙**:点击 `Bake Occlusion` 按钮,开始生成遮挡数据。烘焙完成后,Unity 将根据这些数据动态决定哪些对象需要渲染。 #### 2. 实时遮挡剔除(无需烘焙) 对于需要频繁变化的场景,可以使用实时遮挡剔除插件。这类插件通常通过射线检测的方式判断对象是否可见,并关闭不可见对象的 `MeshRenderer` 组件[^5]。一个典型的例子是资源地址为 `https://gitcode.com/open-source-toolkit/93200` 的实时遮挡剔除解决方案[^2]。 以下是其实现原理和使用方法: - **工作原理**:插件会以摄像机为原点,向视锥体范围内的所有方向发射射线。如果射线与某个对象发生碰撞,则该对象被认为是可见的;否则,关闭其 `MeshRenderer` 组件以避免渲染。 - **集成到项目**:下载并导入插件后,将其附加到摄像机或相关管理脚本中。通过配置参数(如射线数量、检测频率等),可以平衡性能和效果。 #### 3. 动态遮挡物体(Occlusion Portal) Unity 还提供了一种更灵活的方式——动态遮挡物体(Occlusion Portal)。这种方式允许开发者自定义遮挡区域,而不是依赖于单个对象的大小[^4]。例如,可以通过创建一个门户(Portal)来定义两个房间之间的可见性关系。 以下是实现动态遮挡物体的基本步骤: ```csharp using UnityEngine; public class OcclusionPortalExample : MonoBehaviour { void Start() { // 获取 Occlusion Portal 组件 OcclusionPortal portal = GetComponent<OcclusionPortal>(); // 设置遮挡状态 portal.state = OcclusionPortal.State.Closed; // 关闭遮挡 // 或者 portal.state = OcclusionPortal.State.Open; // 打开遮挡 } } ``` #### 4. 遮挡剔除的未来发展趋势 随着神经渲染和硬件加速技术的发展,遮挡剔除不再仅仅是渲染优化的工具,而是逐渐演变为连接图形学、人工智能和硬件架构的核心技术之一[^3]。这为开发者提供了更多可能性,尤其是在元宇宙和数字孪生等领域。 --- ###
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