cocos2dx 游戏内存优化

本文主要探讨了cocos2d-x游戏引擎中的内存优化技巧,包括避免连续加载纹理,不使用JPG图片,理解文件大小与内存占用的区别,按纹理大小顺序加载,谨慎处理内存警告时的缓存清除,检查声音文件内存占用,使用加载场景,减少声音文件大小,以及优化Tilemap内存使用。这些方法有助于减少游戏运行时的内存压力,提升用户体验。

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  • 什么消耗了90%的内存?

在大部分情况下,是纹理(textures)消耗了游戏程序大量的内存。因此,纹理是我们首要考虑优化的对象,特别是当你碰到内存警告的问题的时候。

  避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧)

cocos2d里面纹理加载分为两个阶段:1.从图片文件中创建一个UIImage对象。2.以这个创建好的UIImage对象来创建CCTexture2D对象。这意味着,当一个纹理被加载的时候,在短时候内,它会消耗两倍于它本身内存占用的内存大小。(译注:为什么只是短时间内呢?因为autoRelease pool和引用计数的关系,临时创建的UIImage对象会被回收。)

当你在一个方法体内,接二连三地加载4个纹理的时候,这个内存问题会变得更加糟糕。因为在这个方法还没结束之前,每一个纹理都会消耗两倍于它本身的内存。

我不是很确定,现在的cocos2d是否仍然如此。或者这种情况是否只适用于手工引用计数管理,或许ARC不会如此呢?我习惯于按顺序加载纹理,但是在加载下一个纹理之前要等待一帧。这将会使得任何纹理加载的消耗对内存的压力降低。因为等待一帧,引用计数会把临时的UIImage对象释放掉,减少内存压力。此外,在后续的文章中,如果你想在背景线程中按序加载纹理的话,也可以采用这种方法。

  不要使用JPG图片!

cocos2d-iphone使用JPG纹理的时候有一个问题。因为JPG纹理在加载的时候,会实时地转化为PNG格式的纹理。这意味着cocos2d-iphone加载纹理是非常慢的,而且JPG纹理将消耗三倍于本身内存占用大小的内存。

一个2048*2048大小的纹理会消耗16M的内存。当你加载它的时候,在短时间内,它将消耗32MB内存。现在,如果这个图片是JPG格式,你会看到这个数字会达到48MB,因为额外的UIImage对象的创建。虽然,最终内存都会降到16M,但是,那一个时刻的内存飙高,足以让os杀死你的游戏进程,造成crash,影响用户体验。

JPG不论在加载速度和内存消耗方面都很差。所

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