js 交集

Set 对象存储的值总是唯一的

Set 对象方法
方法 描述
add 添加某个值,返回Set对象本身。
clear 删除所有的键/值对,没有返回值。
delete 删除某个键,返回true。如果删除失败,返回false。
forEach 对每个元素执行指定操作。
has 返回一个布尔值,表示某个键是否在当前 Set 对象之中。

Set 对象作用
数组去重

var arr = [1, 2, 3, 3, 1, 4];
[…new Set(arr)]; // [1, 2, 3, 4]
Array.from(new Set(arr)); // [1, 2, 3, 4]
[…new Set(“ababbc”)].join(""); // “abc” 字符串去重
new Set(“ice doughnut”); //Set(11) {“i”, “c”, “e”, " ", “d”, …}
并集
var a = new Set([1, 2, 3]);
var b = new Set([4, 3, 2]);
var union = new Set([…a, …b]); // {1, 2, 3, 4}

交集
var a = new Set([1, 2, 3]);
var b = new Set([4, 3, 2]);
var intersect = new Set([…a].filter((x) => b.has(x))); // {2, 3}
差集
var a = new Set([1, 2, 3]);
var b = new Set([4, 3, 2]);
var difference = new Set([…a].filter((x) => !b.has(x))); // {1}

凯哥原生js处理
//原生js处理
// let initNode = [1, 2];
// let selectNode = [1, 2, 3, 4];
// var allNode = Array.from(new Set(initNode.concat(selectNode)));
// console.log(“initNode” + initNode);
// console.log(“selectNode” + selectNode);

  // let delNode = [];
  // let addNode = [];
  // for (let i = 0; i < allNode.length; i++) {
  //   if (selectNode.indexOf(initNode[i]) == -1) {
  //     delNode.push(initNode[i]);
  //   }
  //   if (initNode.indexOf(selectNode[i]) == -1) {
  //     addNode.push(selectNode[i]);
  //   }
  // }

原文链接: link.

### vtk.js 数据交集实现 在 `vtk.js` 中,为了处理数据交集问题,可以采用类似于 VTK 的 OBBTree 方法来计算线与数据集之间的所有交点。对于获取最近的交点情况,则需额外编写逻辑来进行距离比较并筛选最短者[^1]。 下面是一个简单的例子,在该示例中会创建一个球体,并尝试让其与一条指定方向上的射线发生碰撞检测: ```javascript import * as vtk from 'vtk.js/Sources/vtk'; // 创建球体源对象 const sphereSource = vtk.vtkSphereSource.newInstance(); sphereSource.setRadius(0.5); sphereSource.update(); // 构建obb树以便快速求解相交关系 const obbTree = vtk.vtkOBBTree.newInstance(); obbTree.setData(sphereSource.getOutputData()); obbTree.buildLocator(); function intersectWithLine(p1, p2){ const intersections = []; let tMin; while ((tMin = obbTree.intersectWithLine(p1, p2, null, null)) !== Number.MAX_VALUE) { // 记录下每次得到的有效交点位置参数值 intersections.push(tMin); // 防止死循环,这里简单地移动起点使得后续不再命中同一处交点 p1[0] += (p2[0]-p1[0])*0.001; p1[1] += (p2[1]-p1[1])*0.001; p1[2] += (p2[2]-p1[2])*0.001; } return intersections.sort((a,b)=>a-b); } // 定义测试用直线两端点坐标 const pointA=[-1,-1,-1],pointB=[1,1,1]; console.log(intersectWithLine(pointA ,pointB )); ``` 上述代码片段展示了如何通过构建 OBB Tree 来加速三维场景内物体间的交互查询过程。值得注意的是,当涉及到更复杂的几何形状时,可能还需要考虑其他类型的边界表示形式以及相应的优化策略。
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