<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_41211080的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_41211080]]></copyright><item><title><![CDATA[Particle system meshes 报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/130125032</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/130125032</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Thu, 13 Apr 2023 10:53:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因：可能是Mesh模式下选择的东西会被保存，即使你切换到其他模式也会被保留着，当mesh缺失运行时报Particle system meshes will only work with exactly one (1) sub mesh。报错信息：Particle system meshes will only work with exactly one (1) sub mesh。把Mesh模式下的mesh给清空掉，在切换为自己使用的模式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 编辑器扩展之反射重载的私有方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/103618802</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/103618802</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Thu, 19 Dec 2019 17:52:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[效果：

直接上菜了喂
using System;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyReflection : EditorWindow
{
    /*
     * 反射获取私有方法
     */
    [MenuItem("MyEditor/反射/MyReflect...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 扩展Hierarchy面板右键菜单之查找引用当前物体的物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/103597166</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/103597166</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Wed, 18 Dec 2019 14:30:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity编辑器扩展之Hierarchy面板查找引用当前物体的物体
在做项目时遇到了个问题，所以有了下面的内容。
问题：已经修改了某个零件模型，想重新替换原零件模型，但原零件模型在场景中被部分不同的脚本引用了，一个个找？？会死人的。所以就想到了把引用了该零件的脚本遍历输出它的名字就好了呀喂。
不知道还有什么方式，欢迎评论了喂。
FindSpecifiedEditor.cs
using UnityE...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 求两个物体的夹角]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/100065938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/100065938</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Sun, 25 Aug 2019 18:29:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.点乘公式：a·b=|a|·|b|cos&lt;a,b&gt; ，其中|a|和|b|表示向量的模，&lt;a,b&gt;表示两个向量的夹角。Unity中用Vector3.Dot（）求点乘。
点乘结果=0，两向量垂直；点乘结果&gt;0，两向量夹角小于90°；点乘结果&lt;0，两向量夹角大于90°。
2.叉乘公式：c =a x b 其中a,b,c均为向量，结果向量c垂直于a,b向量所在的平面。U...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[判断一个点是否在一个物体中]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/100061663</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/100061663</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Sun, 25 Aug 2019 12:11:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近项目中需要判断一个点是否在一个物体内，项目的物体为圆盘，所以解决方案有：
1.利用碰撞检测OnTriggerEnter、OnTriggerExit（若是速度过快检测会发生偏差）
2.思路：计算XY平面上投影的距离与圆盘R比较；计算YZ平面点的position.z与圆盘高度。圆盘会倾斜，需转换以圆盘面为投影面。
public class GameObjIntoGameObj : MonoBeha...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ActionAndFunc简单例子]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/99068903</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/99068903</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Sat, 10 Aug 2019 13:11:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System;
using UnityEngine;


/// &lt;summary&gt;
/// 委托简单理解：把方法当成参数使用
/// Action和Func都可带4个参数，但Func可以返回值，Action不行
/// &lt;/summary&gt;
public class ActionAndFunc : MonoBehaviour {


    void Star...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LitJson进行游戏存档，解决中文问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/89343988</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/89343988</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Tue, 16 Apr 2019 22:33:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[就一个方法
        //LitJson默认是Unicode编码方式，所以存储中文是\uXXXX类型的
        //这个函数的作用是把正则表达式表示的字符串转换成非正则表达式的字符串
        string saveJson = Regex.Unescape(JsonMapper.ToJson(save));

存档截图：

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[动态获取Button下标，根据下标执行不同事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/89316699</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/89316699</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Mon, 15 Apr 2019 17:31:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[直接上代码
可能发现会有点蠢
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// &lt;summary&gt;
/// 遍历不同按钮，执行不同方法
/// &lt;/summary&gt;
public class MenuButEven...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity录屏（加外音）_AVProMovieCapture]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/89221249</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/89221249</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2019 22:03:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[工具
1.视频编码器。下载后双击安装。
链接：https://pan.baidu.com/s/1iTcLu8RiTqDNXlnj5NdnFQ
提取码：yih9
2.AVProMovieCapture，下载后导入Unity工程。
链接：https://pan.baidu.com/s/11r5SE4fLKxwcgqHSGuCsqg
提取码：t7ln
步骤
1.使用AVProMovieCapture录制...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity在输入框中输入文字，下拉列表自动出现带关键字的问题，选中后enter键发出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/88858125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/88858125</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 23:11:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[工具：NGUI v3.12.0
网盘链接：链接：https://pan.baidu.com/s/1DCC4lmzLnedqch_MF4VMYg 提取码：cei8
参考NGUI场景例子：Example 12 - Chat Window
不同·之处在于给input对象多添加了UIPopupList.cs和Options.cs。Options.cs直接挂给input对象。
UIInput.cs修改之处...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity tag的那些坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/88690023</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/88690023</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Wed, 20 Mar 2019 15:24:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity tag的那些坑
unity2018.3和unity2018.1之间的tag问题。
同样的5个模型，同样的标签，同样的脚本，通过FindGameObjectsWithTag得到的object物体的顺序却不一样。不一样。
Unity2018.3得到的顺序是一样的

Unity2018.1得到的顺序是不一样的

脚本

生活的点滴记录~~

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[往杯子里装物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/84455309</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/84455309</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Sun, 25 Nov 2018 00:06:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[比如往杯子里装玻璃球。
玻璃球添加Sphere Collider、Rigidbody。
1.杯子添加Box Collider，Rigidbody，杯子无法装玻璃球，悬空。
2…杯子添加Mesh Collider，Rigidbody，玻璃球会穿过杯体。
3.杯子添加Mesh Collider，勾选Convex（凸面）和inflate Mesh，添加Rigidbody，玻璃球会悬空。
解决方法：
4....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[动态修改模型纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/84404575</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/84404575</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 22:30:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[动态修改模型纹理
记录美好
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// &amp;amp;lt;summary&amp;amp;gt;
/// 修改贴图
/// &amp;amp;lt;/summary&amp;amp;gt;
public class ChangeTextrue : MonoBehaviour {


    //1.找...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UI被穿透的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/84402884</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/84402884</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 20:08:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[UI被穿透的解决方法
亲测有效
public class DialogCtr:MonoBehaviour
{
//默认为true，可发射射线
private bool shoot=true;
Transform target；

void GetTarget()
{
 if ( Input.GetMouseButtonDown(0))
			{
                //点击到UI或者点...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity www.error问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/83421392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/83421392</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Fri, 26 Oct 2018 22:02:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity www.error问题
菜鸟一个，做个笔记
旧版Unity5.5.6中
总会提示对象引用未设置为对象实例，且 Debug.Log(www.error);输出一个空值，但是在MyElicpse中的response对象返回的值并不为空。

发送错误

但MyElicpse中却有值返回

在新版Unity2017中
同样代码运行，可以传值


因该是版本问题，求问为什么

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity鼠标点击按钮打开本地文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/82860531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_41211080/article/details/82860531</guid><author>qq_41211080</author><pubDate>Wed, 26 Sep 2018 22:34:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.新建一个OpenUrl.cs脚本，并添加给Open按钮
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using System.Diagnostics;
using System.Runtime.InteropServices;

public class OpenUrl : MonoBehaviour
{
    priv...]]></description><category></category></item></channel></rss>