Unity www.error问题

本文探讨了在Unity5.5.6版本中遇到的对象引用未设置为对象实例的问题,以及Debug.Log(www.error)输出空值的现象。对比在MyElicpse中response对象返回值不为空的情况,分析了可能的版本差异,并指出在Unity2017中同一代码可以正常运行。初步判断问题源于Unity版本差异。

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Unity www.error问题

菜鸟一个,做个笔记

旧版Unity5.5.6中

总会提示对象引用未设置为对象实例,且 Debug.Log(www.error);输出一个空值,但是在MyElicpse中的response对象返回的值并不为空。
在这里插入图片描述
发送错误
在这里插入图片描述

但MyElicpse中却有值返回
在这里插入图片描述

在新版Unity2017中

同样代码运行,可以传值
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
因该是版本问题,求问为什么

Unity引擎中的`WWW.LoadFromCacheOrDownload()`方法是一个用于异步下载资源的API,它会在本地缓存中查找资源,如果找到则直接加载,如果没有则开始网络下载。这个方法通常用于游戏场景中的预加载或资源获取,可以避免频繁地访问网络。 如果你想要寻找替代方法,有以下几个考虑: 1. 使用`UnityWebRequest`:这是Unity官方推荐的HTTP请求库,提供了更细粒度的控制,比如设置超时、处理响应状态码等。你可以创建一个新的`UnityWebRequest`实例,然后通过`GetAsync`、`DownloadHandlerFile`等方法来实现下载操作,并通过回调函数处理结果。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.Net; public class CustomLoader : MonoBehaviour { public void LoadAsset(string url) { UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetAsync(url); www.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(); www.SendWebRequest(); www.OnProgress += OnProgressChanged; // 自定义进度监听 www.OnComplete += OnCompletion; // 下载完成后的回调 } private void OnProgressChanged(UnityWebRequest www) { // 更新下载进度... } private void OnCompletion(UnityWebRequest www) { if (www.isNetworkError || www.isHttpError) Debug.LogError(www.error); else { Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(www) as Texture2D; // 处理下载成功的纹理... } } } ``` 2. `AsyncOperation`或`Coroutine`:如果你需要更细致的控制流程,可以使用`async/await`配合`Coroutine`进行逐层调度。 3. 利用第三方插件或库:市场上有许多第三方资源管理库,如uLoad、NGUI等,它们可能提供更好的用户体验和功能。
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