【亮亮笔记】——AssetBundles从本地加载资源包随堂笔记

本文介绍了在Unity中使用AssetBundles进行资源管理的一些细节,包括如何正确地指定本地文件路径来加载资源,以及在命名AssetBundles和资源时大小写敏感性的注意事项。

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推荐链接:Unity资源机制        

关于AssetBundles还是有很多需要注意的小细节的:

比如,

        加载本地文件时,绝对路径前面需要加上file:// 

例如:file://C:/Users/hello大神/Desktop/ULua/AB_Ulua热更新/AeeetBundles/player.unity3d

另外这样的路径写法也是正确的:

file://C:\Users\hello大神\Desktop\ULua\AB_Ulua热更新\AeeetBundles\player.unity3d

细心的同学肯定已经看出来了,这两个路径的区别就是“/”与“\”的区别,不过小编在这里推荐使用第一种写法,因为在字符串中“\”很容易引起转义;并且网址也是使用第一种写法。

        在给AssetBundles资源包起名称时,是不区分大小写的;包括在加载资源包中的预制体时,也是不区分大小写的

可以从这里证明:


按下回车键之后是这样的:


再来一种情况:


按下回车键后:


说明Unity预制体是不区分大小写的,在做Prefabs时,Unity不允许同样名称,只有大小写区别的Prefab不存在



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