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奇迹小缘
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ILC VLM
这对于小型地图来说无伤大雅,但当游戏需要更大的世界,更大的地图的时候,它会同时带来内存的巨大增长和ILC查询插值性能的降低。此外,光照插值基于渲染物体的像素(即每个像素的光照SH系数是不同的)进行,跟ILC基于probe插值(即每个物件会插值出一个对应于物件所在位置的probe,之后使用这个probe的数据进行所有像素的着色)不同,这就是为什么VLM可以实现fog光照的原因,也可以用于解决当物件较大的时候,ILC得到的光照效果会周边lightmap计算得到的光照效果存在较大跳变的问题。原创 2023-04-12 11:08:16 · 187 阅读 · 0 评论 -
UE4 基础类
UObject所有对象类的基础类-AActor, UActorComponentGarbage collection垃圾回收,对象可能被多个其他对象引用,在不需要使用的时候释放内存,可能产生野指针。 使用UPROPERTY宏进行标记,此类变量会被放进垃圾回收系统中,自动进行对象生命周期的管理。 UCLASS宏可用于标记从UObject派生的类,使UObject处理系统识别到它们。AActor AActor是所有Actor的基础类,AActor中有一个RootComponent成员,用来保存原创 2022-03-16 19:05:28 · 980 阅读 · 0 评论