Unity-- AssetBundle打包

本文介绍如何使用Unity引擎中的CreatAssetBundles脚本进行资源打包。通过菜单项调用BuildAllAssetBundles方法,可以指定目录并选择压缩方式及目标平台。文中还介绍了层级打包的概念,以及如何定位和查看已打包的文件。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using UnityEngine;
using System.IO;

public class CreatAssetBundles : MonoBehaviour {

    [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //这个方法的参数分别为路径+设置压缩方式+设置打包类型安卓或者pc之类的
        //压缩方式默认none压缩包最小,加载最慢,UncompressedAssetBundle不压缩,加载最快,ChunkBasedCompression折中,包大小一般,加载速度也一般
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

打包所有带有Asset标签的物体,如果这个物体带有层级也会将层级作为文件夹创建

比如这里

找到打包文件所在的位置,比如我是直接创建的文件夹,所以这个文件会在Assets同级目录下
这里写图片描述

打开就可以发现我们刚刚添加的层级有显示了这里写图片描述
同样的,查找文件也需要根据层级查找

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