Unity中的HDRP(三):相机核心功能

一、常规设置:相机的 “基础拍照模式”
  1. 背景类型(Background Type)

    • 天空(Sky):相机画面背景用场景中的天空效果(比如日出、星空)。
    • 颜色(Color):用指定颜色填充背景(比如纯色背景用于 UI 或特效)。
    • 无(None):不清除屏幕,可能显示上一帧残留画面(谨慎使用,避免画面错乱)。
  2. 剔除遮罩(Culling Mask)

    • 像相机的 “过滤镜头”,只拍摄指定图层的物体(比如只拍玩家角色,忽略 NPC)。
  3. 体积层遮罩(Volume Layer Mask)

    • 控制哪些区域的环境效果(如雾、光照)会影响这台相机(比如室内相机只受室内体积效果影响)。
  4. 体积锚点覆盖(Volume Anchor Override)

    • 让相机跟随某个物体的位置来应用环境效果(比如第三人称角色移动时,相机自动切换到角色所在区域的光照设置)。
  5. 投影模式(Projection)

    • 透视(Perspective):模拟真实相机,远处物体变小(游戏中常用)。
    • 正交(Orthographic):物体大小不随距离变化(HDRP 暂不支持,可能导致光照异常,仅适用于无光照材质)。
  6. 抗锯齿(Post Anti-aliasing)

    • 消除画面边缘锯齿:
      • FXAA:快速模糊边缘,性能好但效果一般。
      • TAA:用历史帧平滑边缘,效果好但可能模糊(适合动态场景)。
      • SMAA:智能识别边缘并混合,平衡效果与性能。
二、物理设置:模拟真实相机的 “专业参数”
  1. 传感器类型(Sensor Type)

    • 选择相机传感器规格(如 35mm 胶片、中画幅),决定画面视角和透视效果。
  2. ISO

    • 传感器对光线的敏感度:ISO 越高,暗处越亮,但噪点可能增多(类似手机拍照的 “夜景模式”)。
  3. 快门速度(Shutter Speed)

    • 快门打开的时间:快快门(如 1/1000 秒)冻结运动物体,慢快门(如 1 秒)适合拍夜景或光轨。
  4. 焦距(Focal Length)

    • 镜头到传感器的距离:短焦距(广角)视野宽,长焦距(长焦)放大远处物体(类似望远镜效果)。
  5. 光圈(Aperture)

    • 镜头光圈大小:数值越小,光圈越大,背景虚化越明显(如人像摄影的 “大光圈” 效果)。
  6. 偏移(Shift)

    • 镜头偏移校正透视变形:比如拍摄高楼时偏移镜头,避免线条倾斜。
  7. 景深效果相关参数

    • 叶片数(Blade Count):影响虚化光斑形状(如圆形或多边形光斑)。
    • 变形(Anamorphism):模拟电影镜头的拉伸效果,让光斑呈椭圆形。
三、输出设置:相机的 “画面输出规则”
  1. 目标纹理(Target Texture)

    • 让相机渲染到指定纹理(而非屏幕),常用于倒影、小地图等二次处理。
  2. 深度(Depth)

    • 相机渲染顺序:数值小的先渲染,数值大的覆盖在上方(比如 UI 相机 Depth 设为 10,确保 UI 显示在最上层)。
  3. 视口矩形(ViewPort Rect)

    • 定义相机画面在屏幕上的位置和大小(如分屏游戏中,一台相机只渲染屏幕左半部分)。
四、特殊功能:HDRP 相机的 “进阶技巧”
  1. 动态分辨率(Allow Dynamic Resolution)

    • 相机自动调整渲染分辨率:性能不足时降低分辨率保证流畅度(类似游戏中的 “动态画质”)。
  2. 停止 NaN(Stop NaNs)

    • 修复渲染错误:当画面出现异常黑块时启用(类似 “错误修复模式”,但耗性能)。
  3. 自定义帧设置(Custom Frame Settings)

    • 覆盖全局渲染设置:比如某台相机单独启用光线追踪或关闭阴影,不影响其他相机。

核心类比总结

  • HDRP 相机 = 真实相机 + 游戏特效控制器
    既能调光圈、快门模拟真实拍摄,又能通过体积系统、抗锯齿等功能优化游戏画面。
  • 体积锚点覆盖:像 “跟拍导演”,相机自动根据角色位置切换环境效果。
  • 动态分辨率:相机的 “智能节能模式”,卡顿时自动降低画质保流畅。
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