
UE4 C++笔记
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caron4
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UE4打包失败 遇到 internal heap limit reached
UE4 打包游戏遇到 internal heap limit reached2021.10.14在打包游戏时候出现internal heap limit reached问题,翻一下:已达到内部堆限制,这个的出现不是UE4软件带来的,我使用的是VS 2019,是VS 2019编译项目的IDE的问题,IDE将内部堆的大小进行了设置,当你的项目很大的时候就会遇到这样的问题。解决方法: 在VS2019中–>Debug–>xxxDebug Properties打开后选择 Debugging,在图中的原创 2021-10-14 21:48:53 · 827 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++中字符串的处理
UE4中字符串处理1.UE4中字符串的分类C++中的字符串使用的是String处理的,可以进行截取,大小写转换,逆序等等功能。而UE4为了游戏中字符串的功能不同而封装了3种字符串的类型,分别是FName,FText和FString。 **FName**:在虚幻引擎中(UE4)的**内容浏览器**(Conten) 中为新资源命名时,变更**动态材质实例**中的参数或访问**骨骼网格体**中的一块骨骼时需要使用 FNames。 FName 通过一个轻型系统使用字符串。在此系统中,特定字符串即使会被重复使用原创 2021-08-05 21:21:54 · 2364 阅读 · 0 评论 -
UELOG虚幻4日志输出和自定义日志
UELOG虚幻4日志输出和自定义日志内容:UE4的默认日志输出自定义日志简化自定义日志格式化日志输出具体来讲1.UE4的默认日志输出使用UE4自带的日志输出,如果只是想简单的实现日志输出就可以使用默认的日志输出。默认的日志输出使用如下:UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("你的文本串"));//3个参数 1.日志分类2.级别,3.输出内容 用TEXT构建的文本讲一下前面3个参数:第一个参数: 表示日志分类 (这个是可以自定义的) 它决定了内容输入到控制台时的原创 2021-11-28 12:13:33 · 5302 阅读 · 0 评论