篮球队

原题:
试题4 :篮球队(共10个测试点,每个点2分)
源代码:team.c / team.cpp / team.pas / team.bas
输入文件:team.in
输出文件:team.out
【问题描述】
小红的班级里有n名爱打篮球的同学。已知这n名同学的身高。现在体育老师要从他们当中选择m名同学组成一支篮球队,老师希望蓝球队的平均身高不小于h。
问:一共有多少种不同选择方法使得m名篮球队员的平均身高不小于h?

【输入文件】
文件的第一行是三个整数n, m,h(1≤m≤n≤30, 100≤h≤200)。
第二行是n个用空格分开的整数a1,……,an,依次表示n名同学的身高。ai是不超过200的正整数。

这题原题数据n,m<=30,枚举组合爆搜就可以AC。
但cjr神犇问我,如果数据再大呢,搜索肯定就T了。假如N<=500,m<=100呢。这类题吧。。看多了我们就知道。。我们可以考虑DP。

不同选择方案是求方案数,肯定和max,min没关系。有n名同学选m个。我们可以想到前i个中选j个。然后二维费用维护几个人和身高。f i j k 表示前i个人中选了j个 身高和是k的方案数。
但是这样无疑会MLE的。所以滚动数组优化压掉一维。

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;

/*f[0][0][0]=1;
f[1][0][0]=1;
f[n][0][0]=1;

f[i][j][k]+=f[i-1][j-1][k-k[i]]

const int MAXN=2e5+5;
int n,m,h,w[MAXN];
int f[1000][MAXN];

int sum=0;

int main(){
//  freopen("1.in","r",stdin);
//  freopen("1.out","w",stdout);
    memset(f,0,sizeof(f));
    scanf("%d%d%d",&n,&m,&h);
    for(int i=1;i<=n;i++){
        scanf("%d",&w[i]);      
        sum+=w[i];
    }   
    f[0][0]=1;
    for(int i=1;i<=n;i++)
        for(int j=m;j>=1;j--){
            for(int k=w[i];k<=sum;k++){
                f[j][k]+=f[j-1][k-w[i]];
            }   
        }
    int ans=0;
    for(int i=m*h;i<=sum;i++)ans+=f[m][i];
    printf("%d",ans);   
    return 0;
}
/*
6 3 153
158 155 152 144 149 161
*/
### 篮球团队管理系统的开发与实现 篮球团队管理系统的开发旨在解决传统管理方式中的低效和信息不透明问题,通过引入现代信息技术,提高球队的管理效率和训练质量。系统的设计初衷是为球队提供一个集成员管理、训练计划安排、比赛调度以及数据统计于一体的数字化平台[^3]。 #### 功能模块设计 1. **球队成员管理**:系统允许管理员添加、删除和编辑球员的基本信息,包括姓、位置、联系方式等,并支持按条件查询球员信息。 2. **训练计划安排**:教练可以通过系统制定详细的训练计划,包括训练时间、地点、内容等,并将计划通知给所有相关球员。 3. **比赛安排与赛程管理**:管理员可以发布比赛信息,包括参赛队伍、比赛时间、比赛地点等。系统还支持今日赛事、未来赛程的查看和管理。 4. **比赛结果录入**:记录每场比赛的结果,包括得分、胜负情况等,便于后续的数据分析和历史回顾。 5. **数据分析功能**:系统提供对比赛数据的统计和分析功能,帮助教练和球队分析对手,制定战术,提升竞技水平。 6. **用户管理**:系统支持不同角色的权限管理,如管理员、教练、球员和观众,确保数据的安全性和隐私性。 7. **预约管理**:球员和球队可以通过系统进行场地预约、训练预约等操作,并查看预约状态。 8. **通知管理**:系统支持发布公告和通知,确保所有用户能够及时获取最新的赛事信息和动态。 #### 技术选型 1. **前端技术**:使用JSP(Java Server Pages)或HTML/CSS/JavaScript结合前端框架(如Vue.js或React.js)来构建用户界面,确保界面简洁且易于操作。 2. **后端技术**:采用Spring Boot框架,结合MyBatis和Spring MVC(即SSM框架),实现业务逻辑和数据库交互。 3. **数据库**:选用MySQL或PostgreSQL作为关系型数据库,存储球队成员信息、比赛数据、训练计划等。 4. **架构设计**:采用B/S(浏览器/服务器)架构,方便部署和维护,同时支持多终端访问。 5. **安全性**:通过Spring Security框架实现用户认证和权限控制,确保系统的安全性和数据的完整性。 #### 开发流程 1. **需求分析**:明确系统的核心功能和目标用户群体,确定各模块的具体需求。 2. **概念设计**:绘制系统架构图,定义各个模块的功能和相互关系,完成数据库设计。 3. **原型设计**:使用工具(如Axure或Figma)制作系统原型,验证用户体验和功能布局。 4. **编码实现**:按照设计文档进行代码编写,遵循良好的代码规范和注释习惯。 5. **测试与优化**:进行单元测试、集成测试和性能测试,修复bug并优化系统响应速度。 6. **部署上线**:将系统部署到服务器上,配置域和SSL证书,确保系统的稳定运行。 #### 系统优势 1. **高效管理**:通过信息化手段替代传统的纸质记录和人工管理,显著提升工作效率。 2. **数据驱动决策**:系统的数据分析功能为教练和球队提供了科学的决策依据,帮助制定更有效的训练和比赛策略。 3. **便捷操作**:简洁的界面设计和直观的操作流程使得系统易于上手,适合各类用户使用。 4. **灵活扩展**:基于模块化设计,系统可以根据实际需求灵活扩展新功能,适应不同规模的篮球队管理需求。 #### 实现示例 以下是一个简单的Spring Boot控制器示例,用于处理球员信息的增删改查操作: ```java @RestController @RequestMapping("/api/players") public class PlayerController { @Autowired private PlayerService playerService; // 获取所有球员信息 @GetMapping public List<Player> getAllPlayers() { return playerService.getAllPlayers(); } // 根据ID获取球员信息 @GetMapping("/{id}") public ResponseEntity<Player> getPlayerById(@PathVariable Long id) { return ResponseEntity.ok(playerService.getPlayerById(id)); } // 添加球员信息 @PostMapping public Player createPlayer(@RequestBody Player player) { return playerService.createPlayer(player); } // 更新球员信息 @PutMapping("/{id}") public ResponseEntity<Player> updatePlayer(@PathVariable Long id, @RequestBody Player playerDetails) { return ResponseEntity.ok(playerService.updatePlayer(id, playerDetails)); } // 删除球员信息 @DeleteMapping("/{id}") public ResponseEntity<Void> deletePlayer(@PathVariable Long id) { playerService.deletePlayer(id); return ResponseEntity.noContent().build(); } } ``` ####
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