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原创 UE5入门
Alt+鼠标左键+移动鼠标:跟Cocos一样,视角绕当前前方的中心旋转。选中物体,W位移模式下,按住鼠标中键:临时修改物体坐标轴。按住1+点鼠标左键:新建一个常量,按2或3:向量。Alt+鼠标右键+移动鼠标:拉远,拉近相机。选中物体,按end键,将物体对齐到地面-按住S+点鼠标左键:新建一个属性化的变量。Ctrl+L+移动鼠标:旋转太阳光方位。按住U+点鼠标左键: 新建一个UV坐标。按住T+点鼠标左键:新建一个纹理。Alt+鼠标左键:断开节点连接。Ctrl+鼠标左键:重新连接。按住M+点鼠标左键:乘法。
2024-09-22 12:28:46
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原创 机器视觉OpenCV
可以看出GPU最高支持安装到12.0版本的CUDA,因此必需安装小于等于这个版本的CUDA。下载CUDA之前,首先要确定计算机GPU所支持的CUDA版本。将最后面的%USERPROFILE%修改为自己的工程目录,如D:/cudnn是针对深度神经网络库,和cuda配套使用,找个位置,新建jupyterStart.bat。保存退出,下次打开直接双击该bat即可。打开Anaconda Prompt。
2024-09-22 12:28:11
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原创 GPU资料
如果driver没有在提到的path里被找到,那么OpenGL将会fall back到一个叫 swrast_dri.so的software renderer,这意味着DRI drivers没有被正确的install。Mali-G610 驱动:Panfrost 架构 Valhall (v10)如果有进程正在使用gpu ,第一位0会有变化。1.查看GPU/NPU文件名及位置。#切换软件渲染和硬件渲染。2.对应gpu查看占用。
2024-09-22 12:26:53
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原创 VSCode+Qemu搭建Linux内核调试环境
要将一个ext2文件系统的镜像(rootfs.ext2)转换为一个可被QEMU等虚拟化平台识别的RAW镜像(rootfs.img),你可以使用qemu-img工具。buildroot/output/rootfs/rootfs.ext2 #下面有rootfs.img的话直接复制rootfs.img。注意:如果你想用这个内核替换掉自己系统上的内核,要用 /boot/config-编译module(ko): //这里并不必要,后续增加ko 时使用。源码会被下载到/usr/src/ 目录下。
2024-09-22 12:24:43
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原创 linux相关记录
(2)一般来说设备文件是要对应具体的物理设备的,/dev/loop1不是真实的设备文件,是仿真出来的,没有对应具体的物理设备;losetup命令将rootfs.ext2和/dev/loop1绑定起来,将来我们访问/dev/loop1设备文件就相当于访问rootfs.ext2,rootfs.ext2就相当于物理设备;我们将来挂载/dev/loop1后,实际访问的就是rootfs.ext2文件。umount /dev/loop1 @卸载loop设备,这里是解除/dev/loop1和./rootfs/的关联。
2024-09-22 12:23:55
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原创 git笔记
还以上例为例,假设你需要合并feature分支的commit76cada ~62ecb3 到master分支。得到的结果就是feature分支的commit 76cada ~62ecb3 都被合并到了master分支。临时保存分支修改的内容就像是,切换分支使用,git stash可以保存多次修改内容。git cherry-pick 命令可以将某个分支上的特定提交应用到当前分支上。回退你已提交具体的commitID,并将commit的修改内容放回到暂存区。从远程仓库拉取最新的提交,但不会自动合并到当前分支。
2024-09-22 12:22:53
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原创 VSCode远程调试Linux程序
VS 安装CodeRunner插件菜单→添加配置→lunch.json中设置如下:program填入要调试的文件。
2024-08-05 15:59:53
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原创 Filament FrameGraph结构
FrameGraph整体是一个有向无环图的结构,Node和Edge以数组形式存储在DependencyGraph中。//宏替换将包含设备渲染API的函数体打包进为command,加入环形缓冲,后续在Loop线程执行()根据read/write调用关系,将PassNode存储到DependencyGraph。指定虚拟资源跟当前PassNode的关系(read/write)自定执行渲染过程回调函数,使用资源,调用Driver渲染接口。
2024-02-02 15:26:42
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原创 Cocos XR的WebBox实现流程
Jsb 自动绑定的接口:工程目录\build\android\proj\build\Debug\xxxxxxx\arm64-v8a\generated\cocos\bindings\auto\jsb_webview_auto.cpp/h。控件实现:engine\native\cocos\platform\android\java\src\com\cocos\lib\CocosWebView.java。c++ 封装接口:engine\native\cocos\ui\webview\WebView.h。
2024-02-02 14:37:07
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原创 CocosCreator3.8源码分析
3.1 V8的API定义了几个基本概念:句柄(handle)、作用域(scope)、上下文环境(Context)、模板(Templates)。上下文环境Context就是脚本的运行环境,JavaScript的变量、函数等都存在于上下文环境Context中。Context可以嵌套,即当前函数有一个Context,调用其它函数时如果又有一个Context,则在被调用的函数中javascript是以最近的Context为准的,当退出这个函数时,又恢复到了原来的Context。
2024-02-02 14:32:59
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原创 shadertoy渲染PBR场景全流程
Shadertoy不支持VBO,因此shadertoy下的建模需要借助SDF(符号距离函数)的方式,渲染借助步进式光线追踪(Ray-marching)算法,结合Blinn-Phong或PBR光照模型,渲染场景。
2024-01-10 11:28:09
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转载 PBR反射率方程
不过,一般我们会对D(m)(n·m)进行积分,也就是D(m)在宏观表面上的投影,这样我们能够使得宏观表面的区域等于1,如下图所示。菲涅尔反射(Fresnel Reflectance)或者菲涅尔效果(Fresnel Effect),即当光入射到折射率不 同的两个材质的分界面时,一部分光会被反射,而我们所看到的光线会根据我们的观察角度 以不同强度反射的现象。D(h)来描述组成表面一点 的所有微表面的法线分布概率。当一个平面相对比较粗糙的时候,平面表面上的微平面有可能挡住其他的微平面从而减少表面所反射的光线。
2024-01-09 10:47:41
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原创 光线追踪原理
对于图片中的每个像素,它会将主光线射入场景(从眼睛(或相机)射入场景的第一条光线称为主光线、能见度光线或相机光线。该主光线的方向是通过追踪从眼睛到该像素中心的线来获得的。一旦我们设置了主光线的方向,我们就会检查场景中的每个对象,看看它是否与其中任何一个相交。几十年来,该算法的速度一直是光线追踪的主要缺点。值的混合取决于主光线(或观察方向)与物体的法线和折射率之间的角度。如果该光线在到达光线的途中不与物体相交,则命中点将被照亮。反射和折射方向都基于交点处的法线和入射光线(主光线)的方向。
2024-01-05 15:33:26
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原创 Blender学习--制作带骨骼动画的机器人
因为绑定其他模型又要切换回物体模型,选中之后再切换到姿态模式,不太方便,可以选菜单,取消锁定物体模式,然后再进行剩余模型的骨骼绑定,绑定完所有骨骼,再锁定物体模式。Blender导出模型为fbx格式,Cocos导入,添加模型到场景中,选中模型,属性检查器中的动画默认剪辑改为骨架那个clip,选中加载后播放。Shift +F12 切换到动作编辑器。头部骨骼就和模型绑定到一起了。时间关系步骤有时间补充。时间关系步骤有时间补充。
2023-12-10 17:53:45
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原创 Android Studio build.gradle获取项目绝对路径
【代码】Android Studio build.gradle获取项目绝对路径。
2023-11-29 09:54:24
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原创 Filament引擎分析--command抽象设备API
设备接口抽象:设备API抽象为Command资源抽象:使用虚拟资源,在实际用到时再创建,方便剔除无用资源。
2023-11-28 15:36:07
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原创 圆柱体曲面mesh实现
AR空间中的矩形窗口修改为圆柱体面的窗口,从眼睛(双目摄像机)观察的时候,远的部分看起来小的情况就会有所改善,而且曲面窗口看起来更美观,下面我们就实现一个曲面窗口的mesh计算。
2023-11-27 10:31:35
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原创 Blender入门--模型贴图傻瓜级教程
选中平面,下方着色器编辑器中图像纹理组件的矢量接头拉线,搜索选映射,映射组件的矢量接头拉线,搜索选纹理坐标UV,修改映射组件中的旋转值,将图片方向调正。Blender中导出模型为.fxb格式,然后就可以在Cocos Creator中导入使用了。下面选中平面,通过着色器编辑器给平面添加个材质,来添加贴图。Shift+A ,添加一个经纬球,再加一个平面。鼠标右键平面点细分,切割次数填20左右。选中平面,添加缩裹修改器。再按0退出摄像机视角。
2023-11-26 14:05:07
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原创 HDR和泛光
当一个帧缓冲的颜色缓冲的内部格式被设定成了GL_RGB16F, GL_RGBA16F, GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F时,这些帧缓冲被叫做浮点帧缓冲(Floating Point Framebuffer),浮点帧缓冲可以存储超过0.0到1.0范围的浮点值,所以非常适合HDR渲染。我们能做的是用一个不同的方程与/或曲线来转换这些HDR值到LDR值,从而给我们对于场景的亮度完全掌控,这就是之前说的色调变换,也是HDR渲染的最终步骤。被提取的带有亮度的图片接着被模糊,结果被添加到HDR场景上面。
2023-10-25 15:36:33
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原创 Linux文件-内存映射mmap
mmap定义为:Linux通过将一个虚拟内存区域与一个磁盘上的对象(object)关联起来,以初始化这个虚拟内存区域的内容,这个过程称为内存映射(memory mapping)。函数原型:void *mmap(void *addr, size_t length, int prot, int flags,int fd, off_t offset);munmap 函数:同 malloc 函数申请内存空间类似的,mmap 建立的映射区在使用结束后也应调用类似 free 的函数来释放。使用时,直接传递 NULL。
2023-10-11 16:14:04
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转载 基于 HardwareBuffer 实现 Android 多进程渲染
提到多进程渲染,通常会想到 Chrome 浏览器的多进程架构,其每个页面 tab、插件都是运行在独立进程,并且有一个单独的 GPU 进程,这里最明显的好处是可以隔离各模块之间的耦合,即使某个进程卡顿、crash 也不会影响到其它进程,从而提升系统整体的稳定性,特别是 GPU 进程,各厂商提供的图形驱动可能有不同的兼容性问题(参考:Chromium 的 GPU 兼容方案),采用独立进程能有效降低主进程 crash 概率。
2023-09-27 10:09:43
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原创 OpenGL 模板测试
工程场景:安卓系统下的surfaceview的绘制实际是在Window上挖出一块透明区域,然后先绘制surfaceview再把宿主窗口覆盖上去形成的,因此在接手surfaceFlinger的窗口合成上屏工作后要完成surfaceview和挖好孔的宿主窗口的合并渲染,实际宿主窗口在surfaceFlinger进程之前已经完成了透明区域的挖孔处理,直接合成即可,本文介绍假如宿主窗口在surfaceFlinger之前未做好挖孔时,使用模板测试来处理挖孔并做最终合成渲染的一种方法,主要还是巩固下模板测试的使用。
2023-08-21 10:30:14
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原创 android studio 升级后异常: org.codehaus.groovy.control.MultipleCompilationErrorsException: startup
Android studio版本:Android Studio Flamingo | 2022.2.1 Patch 1。报错:Unsupported Java.默认的jdk版本:17.0.6。解决:降低jdk版本为11。
2023-05-26 10:00:50
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原创 Windows powershell添加自定义快捷指令(Linux下对比)
编辑C:\Users\hongyang.jia\Documents\PowerShell\Microsoft.PowerShell_profile.ps1。1.创建并修改Windows Powershell 启动执行文件。function 别名 { 需要替代的命令 }2.按照以下格式输入命令。例如我的Git简写命令。
2023-05-03 17:44:58
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原创 Windows使用QEMU搭建arm64 Linux环境
qemu-img 支持非常多种的文件格式,可以通过 qemu-img -h 查看. 其中 raw 和 qcow2 是比较常用的两种, raw 是 qemu-img 命令默认的,qcow2 是 qemu 目前推荐的镜像格式,是功能最多的格式。注意修改里面几个文件(2020-02-13-raspbian-buster.img,versatile-pb-buster.dtb ,kernel-qemu-5.4.51-buster )的路径为自己机器实际路径,-f 选项用于指定镜像的格式,10G是镜像文件最大值。
2023-03-04 08:07:42
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N*N矩阵到达对角顶点寻找最大和值的路线Qt实现源码.rar
2020-10-10
空空如也
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