Unity 详细教程之使用代码打包AssetBundle(三)

博客介绍了在Unity中新建项目后,AssetBundle的使用流程。包括指定资源的AssetBundle属性,在Editor文件夹下创建代码进行打包。还介绍了BuildAssetBundleOptions的几种压缩方法及其优缺点,默认压缩方法为BuildAssetBundleOptions.None,最后提及构建AssetBundle包及配置文件的使用。

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  首先新建一个项目按照上一章节的AssetBundle使用流程

1.  指定资源的AssetBundle属性

下面开始创建代码:必须在Editor文件夹下,打包是在Unity的编辑器模式下,不用运行。

BuildAssetBundleOptions是创建AssetBundle包的压缩的方法:

BuildAssetBundleOptions.None方法                               优点:使得压缩包更小          缺点:加载时间长。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle   优点:加载快                        缺点:不压缩,导致包大

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasecompression          缺点:压缩率没有None高,但是相对加载快                                    

默认的压缩方法为:BuildAssetBundleOptions.None。

2 .构建AssetBundle包 

         

点击打包之后,打开我们建的工程的文件夹下

其中打包的文件夹里:(前两个文件相当于整个项目的打包的清单文件)

配置文件.manifest的用法请看这一章节

Unity AssetBundle 依赖打包以及Manifest文件的使用(六)_奋斗的菇凉的博客-优快云博客

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