STL set

概述:

关联容器,元素无重复,数据被组织成一棵红黑树

内部数据从小到大自动排序(也可从大到小)

set可以在时间复杂度为O(logN)的情况下插入,删除和查找数据。

set容器的定义:

set<类型> 对象名; 如:set<int> s;  

set<类型,比较结构体> 对象名; 如:set<int,myComp> s; Set容器在插入时,默认情况下按从小到大的顺序存储,可以通过自定义比较结构体,按从大到小的顺序存储或者按照多个关键字序列插入。

插入:

.insert(x);

删除:

.erase(x);        x可为元素值也可为迭代器

.erase(迭代器)

.erase(元素值)

.erase(迭代器1,迭代器2)

查找:

.lower_bound(x);           返回第一个大于等于x的数的地址(迭代器)           可用*访问其存储的值

.upper_bound(x);           返回第一个大于x的数的地址(迭代器)

如果所有元素都小于x,则返回最后一个数+1的位置,该位置是越界的

其他操作:

.size();

.clear();

.empty();

.find(x);     找到了,返回指向该元素的迭代器;没找到,返回s.end();

.count(x);   x存在返回1,不存在返回0

定义新的迭代器:

int main()
{
    set<int> v;
    set<int>::iterator p;
    v.insert(5);
    v.insert(4);
    v.insert(7);
    v.insert(2);
    v.insert(9);
    for(p=v.begin(); p!=v.end(); p++)
        cout<<*p<<' ';
    return 0;
}
https://segmentfault.com/q/1010000004749623

set 结构体

struct rec {
    int x,y;
    bool operator<( const node&b )const {
        if ( x==b.x ) return y<b.y;
        return x>b.x;
    }
};
multiset<rec> s;

 

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
03-17
### C++ STL Set 的基本用法 `std::set` 是 C++ 标准模板库中的关联容器之一,用于存储唯一的有序元素集合。它基于平衡二叉树实现(通常是红黑树),因此提供了高效的查找、插入和删除操作。 #### 创建 `std::set` 可以通过初始化列表创建一个 `std::set`: ```cpp #include <iostream> #include <set> int main() { std::set<int> mySet = {5, 3, 8, 1, 7}; for (const auto& elem : mySet) { std::cout << elem << " "; } std::cout << std::endl; } ``` 上述代码会按照升序打印出 `mySet` 中的元素:`1 3 5 7 8`[^1]。 #### 遍历 `std::set` 可以使用迭代器来遍历 `std::set` 容器的内容。以下是通过范围循环的方式进行遍历的一个例子: ```cpp for (auto it = mySet.begin(); it != mySet.end(); ++it) { std::cout << *it << " "; } std::cout << std::endl; ``` 此方法同样适用于其他类型的迭代器,比如反向迭代器 `rbegin()` 和 `rend()`。 #### 插入与删除元素 - **插入** 使用成员函数 `insert()` 将新元素加入到 `std::set` 中。 ```cpp mySet.insert(10); ``` 如果尝试插入已存在的键,则不会有任何效果,并且该操作的时间复杂度仍保持为 O(log n)。 - **删除** 可以通过指定值或者位置来进行删除操作。 ```cpp // 删除特定值 mySet.erase(5); // 或者按迭代器删除 auto pos = mySet.find(3); if(pos != mySet.end()) { mySet.erase(pos); } ``` #### 查找元素 利用 `find()` 函数可以在 `std::set` 中定位某个具体数值的位置;如果没有找到对应的项,则返回指向末端之后的位置 (`end`)。 ```cpp auto result = mySet.find(7); if(result != mySet.end()){ std::cout << "Found element: " << *result << "\n"; } else{ std::cout << "Element not found.\n"; } ``` #### 结合 `pair` 进行更复杂的结构管理 当需要保存额外的信息时,可考虑将 `std::set` 跟 `std::pair` 组合起来使用。例如定义如下类型表示一组带有布尔标志的状态数据: ```cpp typedef std::pair<std::set<int>::iterator, bool> StatusPair; StatusPair sp{mySet.begin(), true}; ``` 这里我们自定义了一个名为 `StatusPair` 的别名,其内部包含了两个字段——一个是来自 `std::set<int>` 的迭代器,另一个则是简单的布尔变量[^2]。 --- ### 总结 以上介绍了如何在 C++ 程序设计过程中有效运用标准模板库里的 `std::set` 类型及其常见功能点。无论是基础的数据存取还是高级的应用场景构建上都展现了强大的灵活性和支持能力。
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