UE4 基于GAS的插件ArcInventory拆解-5_交换技能: UArcAbilityTask_SwitchInventory、UArcInvAbilityTask_SimpleTarget

通过ArcInventory中的几个Task示例可以了解GAS中的AbilityTaskTargetDataPredicting之间的相互协作

一、UArcInvAbilityTask_SimpleTarget

1.1、属性

FGameplayAbilityTargetDataHandle ServerTargetData;

简洁,仅有一个TargetDataHandle负责数据传输

1.2、方法

重写了AbilityTask的函数,同时提供虚函数调用给子类重写

virtual void Activate() override;
virtual void OnTargetDataCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& Data, FGameplayTag ActivationTag);
virtual void OnTargetDataCancelled();


virtual FGameplayAbilityTargetDataHandle GenerateTargetHandle();
virtual void HandleTargetData(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& Data);
virtual void HandleCancelled();

1.2.1、Activate

主要作用是将客户端的内容传送到服务端并一起执行之后的内容

	//创建一个网络同步点, 服务器必须等待预测的客户发送该事件的预测密钥。
	FScopedPredictionWindow ScopedWindow(AbilitySystemComponent, IsPredictingClient());
	
	//1、生成TargetData,交由子类实现生成不同的TargetData并放入TargetDataHandle中
	FGameplayAbilityTargetDataHandle TargetDataHandle = GenerateTargetHandle();

	//2、TargetDataHandle的发送与接收
	//2.1、将客户端的TargetData同步出去
	if (IsPredictingClient())
	{
		FGameplayTag ActivationTag;
		AbilitySystemComponent->CallServerSetReplicatedTargetData(GetAbilitySpecHandle(), GetActivationPredictionKey(),
			TargetDataHandle, ActivationTag, AbilitySystemComponent->ScopedPredictionKey);
		//将TargetData接入到输出Pin
		HandleTargetData(TargetDataHandle);
	}
	//2.2、服务器获取到TargetData并输出到对应的Pin
	else
	{
		const bool bIsLocallyControlled = Ability->GetCurrentActorInfo()->IsLocallyControlled();
		//保留服务器的目标数据,当客户的数据进来时,我们就可以将数据进行比较。
		ServerTargetData = TargetDataHandle;

		//服务器进行远端接收TargetData并绑定对应函数
		if (!IsLocallyControlled())
		{
			AbilitySystemComponent->AbilityTargetDataSetDelegate(GetAbilitySpecHandle(), GetActivationPredictionKey())
				.AddUObject(this, &UArcInvAbilityTask_SimpleTarget::OnTargetDataCallback);
			AbilitySystemComponent->AbilityTargetDataCancelledDelegate(GetAbilitySpecHandle(), GetActivationPredictionKey())
				.AddUObject(this, &UArcInvAbilityTask_SimpleTarget::OnTargetDataCancelled);
			AbilitySystemComponent->CallReplicatedTargetDataDelegatesIfSet(GetAbilitySpecHandle(), GetActivationPredictionKey());
			SetWaitingOnRemotePlayerData();
		}
		//如果我们不是预测客户端,但我们是本地控制的,这意味着我们是本地或者监听服务器主机,则直接Callback不需要网络传输
		else
		{
			FGameplayTag ActivationTag;
			OnTargetDataCallback(TargetDataHandle, ActivationTag);
			EndTask();
		}

	}

实现:
1、让子类重写GenerateTargetHandle()函数生成需要的TargetData
2、客户端将该TargetData通过Prediction发送给服务器同时执行本地HandleTargetData()逻辑,该逻辑由子类重写
3、服务器绑定数据接收回调并最终执行与客户端的相同逻辑

1.2.1、OnTargetDataCallback与OnTargetDataCancelled

作为服务器获取到TargetData的回调函数使用,实际上也只是执行一遍客户端执行的HandleTargetData()

void UArcInvAbilityTask_SimpleTarget::OnTargetDataCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& Data, FGameplayTag ActivationTag)
{
	//与客户端执行同一个函数
	HandleTargetData(Data);
	
	AbilitySystemComponent->ConsumeClientReplicatedTargetData(GetAbilitySpecHandle(), GetActivationPredictionKey());
	EndTask();
}
void UArcInvAbilityTask_SimpleTarget::OnTargetDataCancelled()
{
	//执行另一个取消的回调,空函数,交由子类重写
	HandleCancelled();
	EndTask();
}

1.3、总结

虽然实现简单,但同时使用了Predicting作为网络预测、AbilityTask作为任务发起、TargetDataHandle作为网络传输的数据,麻雀虽小五脏俱全。

解决的问题
本地操作的数据需要在GA中同步到服务器一起执行
保证服务器与客户端执行GA时使用的数据是一样的
大体方案:

1、首先让子类生成不同类型的TargetData
2、通过预测窗口将数据发送到服务器并让本地预测执行HandleTargetData
3、服务器接收到数据后也开始执行HandleTargetData

二、UArcAbilityTask_SwitchInventory

2.1、属性

public:
	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
	FArcSwitchItemsRecieved OnSlotsRecieved;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
	FArcItemSwitchCancelled OnSlotsCancelled;

protected:
	FArcInventoryItemSlotReference FromSlot;
	FArcInventoryItemSlotReference ToSlot;

2.1.2、OnSlotsRecieved与OnSlotsCancelled

作为Task的输出Pin,其反射定义为:

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FArcSwitchItemsRecieved, const FArcInventoryItemSlotReference&, FromSlot, const FArcInventoryItemSlotReference&, ToSlot);

用于返回切换库存时的两个库存引用

2.1.2、FromSlot与ToSlot

作为外界传入Task的两个Slot,代表了SwitchSlot的两个参数。也是客户端需要发送给服务端的真实数据

2.2、接口

	UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (HidePin = "OwningAbility", DefaultToSelf = "OwningAbility", BlueprintInternalUseOnly = "true", HideSpawnParms = "Instigator"), Category = "Ability|Tasks")
	static UArcAbilityTask_SwitchInventory* SwitchInventorySlots(UGameplayAbility* OwningAbility, const FArcInventoryItemSlotReference& FromSlot, const FArcInventoryItemSlotReference& ToSlot);
	
	virtual FGameplayAbilityTargetDataHandle GenerateTargetHandle() override;
	virtual void HandleTargetData(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& Data) override;
	virtual void HandleCancelled() override;

2.2.1、SwitchInventorySlots()

作用:
蓝图调用Task的接口

UArcAbilityTask_SwitchInventory* Task = NewAbilityTask<UArcAbilityTask_SwitchInventory>(OwningAbility);
Task->FromSlot = FromSlot;
Task->ToSlot = ToSlot;
return Task;

实现:
将传入的两个ItemSlotReference保存,为客户端发送给服务器做准备

2.2.2、GenerateTargetHandle()

作用:
重写了父类函数,来实现自己的TargetData

FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch* ItemSwitchData = new FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch();
ItemSwitchData->FromSlot = FromSlot;
ItemSwitchData->ToSlot = ToSlot;
return FGameplayAbilityTargetDataHandle(ItemSwitchData);

实现:
创建用于交换ItemSlotTargetData并填入相关数据,等待发送给服务器

2.2.3、HandleTargetData()与

作用:
处理TargetData中的数据

void UArcAbilityTask_SwitchInventory::HandleTargetData(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& Data)
{
	const FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch* SwitchData = static_cast<const FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch*>(Data.Get(0));
	if (SwitchData != nullptr){
		OnSlotsRecieved.Broadcast(SwitchData->FromSlot, SwitchData->ToSlot);}
	else{
		OnSlotsCancelled.Broadcast();}
}

void UArcAbilityTask_SwitchInventory::HandleCancelled()
{
	OnSlotsCancelled.Broadcast();
}

实现:
主要是通过两个Pin将TargetData中的数据发送出去,当有数据的时候走OnSlotsRecieved端口,没有数据时走OnSlotsCancelled
如果没有收到的话则通过OnSlotsCancelled端口返回

2.2.4、FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch

一个存储FromSlotToSlot的数据结构

USTRUCT(BlueprintType)
struct FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch : public FGameplayAbilityTargetData
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()
public:

	UPROPERTY()
	FArcInventoryItemSlotReference FromSlot;
	UPROPERTY()
	FArcInventoryItemSlotReference ToSlot;
	
	// -------------------------------------
	virtual UScriptStruct* GetScriptStruct() const override{
		return FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch::StaticStruct();
	}
	
	virtual FString ToString() const override{
		return TEXT("FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch");
	}

	bool NetSerialize(FArchive& Ar, class UPackageMap* Map, bool& bOutSuccess);
};


template<>
struct TStructOpsTypeTraits<FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch> : public TStructOpsTypeTraitsBase2<FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch>
{
	enum{
		WithNetSerializer = true
	};
};

需要注意的点:

  • GetScriptStruct():需要重写为自己类的
  • ToString():与GetScriptStruct()配套,用于Debug
  • NetSerialize():用于手动序列化,需要同时配套TStructOpsTypeTraits<FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch>
  • TStructOpsTypeTraits<FGameplayAbilityTargetData_ItemSwitch> :给结构体添加WithNetSerializer 宏,告知UBT该结构体实现了NetSerialize()函数,可以调用

2.3、总结

目的:
实现从客户端发送FromSlotToSlot给服务器并一起执行之后的GA逻辑
方案:
在父类的客户端服务器发送方案的基础下:
添加了外部接口SwitchInventorySlots()供外部调用该Task
重写GenerateTargetHandle()以及HandleTargetData()来进行数据的发送和处理

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