UE4 Base准备

一、BP_CarPlayerState

1.1、ServerSetCarLookupName

设置名字,简单易懂
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1.2、CopyProperties

用于在关卡跳转后储存原关卡的PlayerState数据,只有PlayerState有这个功能
NewPlayerState:跳转后关卡的State,可以对其直接操作和赋值

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1.3、变量与默认值

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### UE5 中实现 AR 应用地面上渲染黄色效果的方法 为了在 Unreal Engine 5 (UE5) 的 AR 应用中实现地面上的黄色渲染效果,可以通过调整材质来达到预期的结果。具体来说: #### 材质设置 由于 UE4UE5 使用相似的材质编辑器逻辑[^2],可以按照如下方式配置材质节点以获得所需的黄色色调。 1. **创建新材质** 打开 UE5 编辑器并新建一个材质资源。进入材质编辑器后,确保启用了“Shading Model”下的“Unlit”选项以便更好地控制颜色表现而不受光照影响。 2. **定义基础颜色** 向图表中添加 `Constant3Vector` 节点用于表示 RGB 颜色值。根据所提供的信息,UE4/UE5 中的颜色范围是从 0 到 1 表示百分比强度。对于纯黄色而言,应输入 R=1, G=1, B=0 对应于完全饱和的黄光色彩。 ```c++ FVector YellowColor(1.f, 1.f, 0.f); ``` 3. **连接至 Base Color 输入端口** 将上述常量向量输出链接到主材质节点上的 "Base Color" 属性上,从而指定整个表面的基础着色为所选的黄色调。 4. **应用材质实例化技术(可选)** 如果希望动态改变颜色或其他参数,则建议创建该静态材质的一个实例版本,并通过蓝图或 C++ 进行实时更新。 #### 结合 AR 原生功能 考虑到这是针对 AR 场景的应用开发,还需要结合引擎内建的支持特性来进行优化处理。例如利用 ARKit 或 ARCore 提供的功能集,特别是有关环境理解的部分——如平面识别与跟踪服务[^4]。 一旦成功检测到了水平面作为潜在放置虚拟物体的目标区域之后,就可以将之前准备好的带有特定外观特性的网格体投射上去覆盖实际物理空间内的地板部分,进而呈现出一致连贯且逼真的视觉反馈给用户。
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