UE4 Behavior Tree 行为树【1】基础学习-行为书节点汇总和意义总结

本文深入解析AI行为树的构成与工作原理,重点介绍Sequence、Selector、Decorator等关键组件的使用方法,及其在AIController、NavMeshBoundsVolume中的应用。探讨如何通过BlackBoard设置变量互通,实现任务节点的时间控制及成功状态反馈。

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是从左往右执行,要配合AIController、Nav Mesh Bounds Volume使用,和Sequence、Selector、Black Board、Task、Decorator、Service配合使用!
在这里插入图片描述
Sequence说明:从左往右执行,如果是Tures就循环下去一直执行,如果是False就返回重新开始循环执行,False后面的就不在执行;
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Selector说明:从左往右执行,如果是Tures就立刻返回重新开始循环执行,Tures后面的就不在执行,如果是False就循环下去一直执行!
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Decorator说明:
1、这个Decorator属于覆盖类型的函数,只能依附于其他函数使用;
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Ruturn Value 勾上为Trues 不勾上为False
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下面的图是怎么使用的,右键点击Add Decorator就可以了!然后执行的过程中,这个依附的节点就会返回他这里所提供的Trues或False
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Add Decorator 的时候上面有个Blackboard,测试的时候,事件触发后还要等下面的Wait结束才会进入Trues,可以修改右边的Self,就可以立刻执行了!
Self:立刻中止自己
Lower Priority:不终止自己,终止自己右边的所有节点;
Both:包括自己和右边所有的节点,都立刻终止;

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在AIController里面的节点:

1、使用Black Board
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2、设置变量的互通
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3、运行行为树
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Task里面的节点:
1、执行时间
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2、执行完毕,返回为Success"打勾"返回为Trues、“不打勾”返回为Faults
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