unity打包移动平台材质丢失

本文介绍在 Unity 中确保特定着色器被包含在最终构建中的步骤。通过编辑项目设置,在图形选项中添加 AlwaysIncludedShaders 列表,可以避免打包时遗漏关键着色器。

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Edit➡ProjectSetting➡Graphics➡Always Included Shaders  添加你要打包的shader。

### Unity 打包材质丢失的解决方案 #### 1. 使用 `Always Included Shaders` 设置 为了确保打包后的材质不会丢失,在 **Always Included Shaders** 中添加项目中使用的自定义 Shader 类型。这一步骤能够覆盖大多数情况下由于缺少必要着色器而导致的材质丢失问题[^3]。 #### 2. 处理 Android 平台下的显示异常 即使在 Unity 编辑器内的 Android 模拟环境下可能出现材质显示为粉色的情况,但这并不意味着实际设备上也会如此。通常来说,当应用部署至真实硬件时,这些材质会恢复正常显示。如果希望在编辑器内获得更准确的表现预览,则可以在 Inspector 面板中手动调整材质球对应的 Shader 或者重新指定材质给对象来修正视觉效果。 #### 3. 正确配置 AssetBundle 和依赖关系管理 对于涉及多个资源包(如分离了 Shader 文件与其他资产)的情形下,务必确认所有必要的依赖项都被正确处理并被打入相应的 bundle 中。特别是针对那些包含了特定关键字组合(即所谓的 "变体")的 Shader 资源,应该单独创建一个专门用于存储此类特殊版本 Shader 的 assetbundle,并保证其他引用它们的对象能够在加载时找到正确的路径[^4]。 ```csharp // 示例代码:如何通过 C# 获取当前渲染器所使用的第一个实例化材料副本 var materialInstance = GetComponent<Renderer>().material; if (materialInstance != null) { Debug.Log("Material instance found."); } else { Debug.LogWarning("No material instance available on this renderer."); } ```
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