Unreal Engine UE4虚幻引擎,生成Cubemap(HDR高动态范围贴图)

1、在场景中添加Scene Capture Cube场景捕获立方体

 2、 在Scene Capture Cube细节面板中创建“Cube Render Target”立方体渲染目标。

 打开创建的“Cube Render Target”立方体渲染目标,可以预览Scene Capture Cube场景捕获的视野,可以移动Scene Capture Cube场景捕获立方体,但是不能旋转。移动Scene Capture Cube场景捕获立方体时,可以在创建的“Cube Render Target”看到视野变化。

3、设置Capture Source捕获类型

         3.1、SceneColor(HDR) in RGB Iny Opacity in A (通常用于环境贴图)

         3.2、Final Color(LDR) in RGB (作为反射贴图会用到)

4、设置“Cube Render Target”的分辨率(默认是256),设置为2048,基本能满足作为HDR反射贴图的使用。(本示例中选择的是Final Color捕获类型 )

5、选择创建的“Canvas Render Target”,点击鼠标右键,选择“Create Static Texture”创建静态图片

6、打开创建的Create Static Texture静态图片,可以看到Compression Settings压缩设置变成了"HDR",Displayed 显示模式为“CubeMap” 

 下一篇讲如何在UE4中用HDR贴图创建天空球

Unreal Engine UE4虚幻引擎,创建Sky天空球,球天材质,自制天空球(HDR高动态范围贴图)_虎冯河的博客-优快云博客

<think>嗯,用户提到UE场景里的光线太亮了,想调低。首先,我得想清楚在Unreal Engine里调整光线亮度的主要方法有哪些。可能涉及到光源本身的强度参数,还有后期处理体积,或者曝光设置这些。 首先,应该检查场景中的光源,比如定向光、点光源、聚光灯这些。每个光源都有强度(Intensity)参数,直接调整这个应该是最直接的。比如定向光可能用来模拟太阳光,如果太亮的话,降低它的强度值应该有效。 然后,可能还要看看光源的移动性。如果是静态光源,调整后可能需要重新构建光照,而可移动光源可能实时调整。用户可能需要知道不同光源类型的影响方式。 接下来,后期处理体积(Post Process Volume)里的曝光设置也很重要。自动曝光有时候会导致场景忽明忽暗,可以尝试关闭自动曝光,改成手动设置,或者调整最小和最大EV值,让整体亮度更稳定。 还有,间接光照的调整。如果场景里有很多反射光或者全局光照(比如Lumen或者Lightmass),可能需要调整间接光照的强度或者反射次数。比如降低全局光照的强度,或者调整反射的亮度参数。 材质和自发光的问题也不能忽视。有些材质可能带有自发光属性,如果这些材质的亮度太高,也会导致场景过亮。检查这些材质的自发光设置,适当降低强度或颜色亮度。 另外,天空大气或天光(Sky Light)的影响。如果使用了天空光照,调整其强度或颜色也可能有助于降低整体亮度。比如降低天光的强度,或者调整立方体贴图的亮度。 最后,测试不同光照环境下的效果,确保调整后的场景在不同条件下看起来自然。可能需要多次迭代调整各个参数,找到平衡点。 可能还要提醒用户,如果是烘焙光照,调整后需要重新构建;实时光源的话,修改后立即生效。另外,曝光补偿的设置在某些情况下也很关键,尤其是在使用自动曝光时。</think>在Unreal Engine中调整场景光线亮度过高的问题,可以通过以下步骤系统性地解决: ### 一、调整光源强度 1. **选中光源对象** - 定向光(Directional Light):主要影响全局光照 - 点光源(Point Light)/聚光灯(Spot Light):局部光源 - 矩形光(Rect Light):面光源 2. **修改强度参数** 在细节面板中找到: ``` Intensity = 默认值(如定向光通常为10 lux) ``` 逐步降低数值(如改为3-5 lux) ### 二、调整曝光设置 通过**后期处理体积(Post Process Volume)**: 1. 启用`Auto Exposure`时: - 调整`Min EV100`和`Max EV100`限制动态范围 - 典型值:Min=-2, Max=14 2. 禁用`Auto Exposure`时: - 直接设置`Exposure Compensation`(如从0改为-1.5) ### 三、优化全局光照 1. **Lumen全局光照系统**: ```cpp // 项目设置 > 渲染 > 全局光照 Lumen Final Gather 质量 = 提高可减少噪点 Lumen Reflections 强度 = 降低反射亮度 ``` 2. **传统Lightmass烘焙**: ```cpp // 世界设置 > Lightmass设置 Indirect Lighting Intensity = 0.8(默认1.0) ``` ### 四、材质亮度修正 1. 检查自发光材质: - 在材质编辑器中降低`Emissive Color`的RGB值 - 典型调整:从(1,1,1)改为(0.5,0.5,0.5) 2. 使用ACES Tone Mapping: ```cpp // 项目设置 > 引擎 > 渲染 启用"ACES色调映射曲线" ``` ### 五、环境光调整 1. **天空光照(Sky Light)**: - 降低`Intensity`(默认1→0.7) - 调整`Cubemap`亮度 2. **大气效果(Atmospheric Fog)**: - 降低`Sun Multiplier`(默认1→0.6) - 调整`Aerial Perspective`参数控制雾气浓度 ### 六、验证调试 1. 使用`Ctrl+L`调出光照调试视图 2. 在`Window > Levels > Lightmap`查看烘焙数据 3. 通过`Console命令`: ``` r.EyeAdaptationQuality 0 // 临时关闭自动曝光 r.Tonemapper.Sharpen 0.5 // 降低锐化强度 ``` ### 补充建议 - 对于移动端项目,检查`Mobile HDR设置` - 使用`Light Mixer`插件进行多光源协同调整 - 复杂场景建议分区块构建光照 通过上述参数的组合调整,可有效降低场景亮度同时保持光照合理性。建议每次调整后使用`Build > Build Lighting Only`快速预览效果。
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