委派模式和策略模式:
委派模式:基本作用就是负责任务的调度与分配,更注重结果,从代码上看很像静态代理。A 找B 做事,B将任务分配给手下人C、D …等人做,其中A 和 C、D并不接触,通过B来操作
场景案例:客户和项目经历谈需求,项目经理把任务分配给手下团队中的人员
优缺点:
优点:可以将任务细化分配,统一管理可以加快任务的执行效率。
缺点:在任务比较复杂的情况下可能需要进行多重委派,容易造成紊乱。
public interface IEmployee {
void doSomethings(String command);
}
package com.example.designPattern.delegate;
/**
* @date
*/
public class EmployeeA implements IEmployee {
@Override
public void doSomethings(String command) {
System.out.println("员工A,擅长写代码:" + command);
}
}
package com.example.designPattern.delegate;
/**
* @date
*/
public class EmployeeB implements IEmployee{
@Override
public void doSomethings(String command) {
System.out.println("员工B,擅长架构分析" + command);
}
}
package com.example.designPattern.delegate;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* 分配任务的人,是需要知道 被分派任务的人的主要作用
* @date
*/
public class Leader {
private Map<String,IEmployee> register = new HashMap<>();
// 注册式单例
public Leader(){
register.put("写代码",new EmployeeA());
register.put("架构设计",new EmployeeB());
}
public void doThings(String command){
register.get(command).doSomethings(command);
}
}
public class Boss {
//
public void command(String command,Leader leader){
leader.doThings(command);
}
}
public class DelegateTest {
public static void main(String[] args) {
new Boss().command("架构设计",new Leader());
}
}
类图结构
设计模式的六大原则
-
开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 -
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。 -
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 -
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。 -
迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 -
合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。 -
单一职责原则
一个类只做它该做的事情,类的职责要分明。
单一职责原则想表达的就是"高内聚",写代码最终极的原则只有六个字"高内聚、低耦合"
策略模式:
优点
1、避免了多重条件if…else if…else语句,多重条件语句并不容易维护
2、策略模式提供了管理相关算法簇的办法,恰当使用继承可以把公共代码移到父类,从而避免了代码重复
缺点
1、客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用 哪一个策略,这意味着客户端必须理解这些算法的区别,以便选择恰当的算法
2、如果备选策略很多,对象的数据会很多
模拟场景:
某售卖处,发布活动,通过发布优惠券,或者支付宝返现,以及可能存在其他的优惠方案,开展活动
public interface IPromotionStrategy {
void doPromotion();
}
//优惠策略一:支付宝返现
public class CashBackPromotion implements IPromotionStrategy {
@Override
public void doPromotion() {
System.out.println("开展现金返支付宝活动");
}
}
//策略二:发布优惠券
public class CouponPromotion implements IPromotionStrategy {
@Override
public void doPromotion() {
System.out.println("开展优惠券活动活动");
}
}
// 策略三:没有任何优惠
public class NoPromotion implements IPromotionStrategy {
@Override
public void doPromotion() {
System.out.println("此时没有任何的优惠活动");
}
}
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* desc:一个创建优惠策略的工厂,使用了注册式单例
* 使用枚举作为 注册的key值
* @auther
* @date 2020/10/7
*/
public class PromotionFactory {
private static Map<Enum<?>,IPromotionStrategy> PROMOTION_STRATEGY = new HashMap<>();
static {
PROMOTION_STRATEGY.put(ActivityName.CASH,new CashBackPromotion());
PROMOTION_STRATEGY.put(ActivityName.COUPON,new CouponPromotion());
}
private PromotionFactory(){}
private static NoPromotion noPromotion = new NoPromotion();
public static IPromotionStrategy getPromotion(Enum<ActivityName> activityName){
return PROMOTION_STRATEGY.get(activityName) == null ? new NoPromotion():PROMOTION_STRATEGY.get(activityName);
}
static enum ActivityName {
/**
* 现金活动,无活动,优惠券活动
*/
CASH,COUPON;
}
}
public class PromotionTest {
public static void main(String[] args) {
PromotionFactory.getPromotion(PromotionFactory.ActivityName.CASH).doPromotion();
PromotionFactory.getPromotion(PromotionFactory.ActivityName.COUPON).doPromotion();
}
}