[UnityShader]边缘光

学习shader有一段时间 终于有勇气写点笔记 先来一个

简单例子分析  用表面着色器写的  

Shader "Custom/RimColorSurfaceShader" {
	Properties {
	  // 属性
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
		_RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0

		
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" } //着色器标签  决定渲染基础类型
		
		
		CGPROGRAM
		//光照模式声明:使用兰伯特光照模式+自定义颜色函数

		#pragma surface surf Lambert

		//输入结构体
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;   //贴图的UV
			float2 uv_BumpMap;   //法线的UV
            float3 viewDir; //当前坐标的视角方向

		
         	};
       //变量声明
		sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        float4    _RimColor;
        float     _RimPower;

	
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 

		{   
		   //跟UV采样贴图rgb颜色值
			o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
			//从法线获取法线值
            o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
			//_RimColor参数获取自发光颜色
			//o.Normal就是单位向量 ,外加Normalize了viewDir 他们的点积 就是COS值
            half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));


            o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

### 如何在 Unity Shader Graph 中创建边缘效果 #### 创建基础着色器图表 为了构建边缘效果,需先熟悉ShaderGraph的工作环境以及基本操作。打开Unity并新建一个项目之后,在Project窗口右键点击选择Create -> Shader -> Universal Render Pipeline -> Shader Graph[^1]。 #### 添加必要的输入节点 进入新创建的Shader Graph界面后,从Inspector面板中的Properties选项卡添加Vector3类型的属性命名为ViewDir表示观察方向;同样方式增加Normal代表法线向量。这两个参数对于后续计算至关重要[^4]。 #### 构建菲涅尔(Fresnel)效应逻辑 利用内置节点库找到名为`Fresnel Effect`的特殊功能模块拖拽至工作区中央位置。连接之前定义好的Normal与ViewDir到该组件相应端口上完成数据传递过程。调整Power滑竿数值可改变最终视觉呈现强度,默认设置为2即可获得不错的效果。 ```csharp void Unity_FresnelEffect_float(float3 Normal, float3 ViewDir, float Power, out float Out) { Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power); } ``` 此代码段展示了内部运作机制,即基于入射线同表面夹角大小动态调节亮度分布规律。 #### 合成颜色输出路径 考虑到边缘高亮特性应叠加而非替代原有色彩表现形式,因此推荐采用Add运算符组合来自纹理映射及其他源贡献而成的整体色调[^3]。具体做法是在Master Node前插入Math类别下的Add算子,并将其第一个入口绑定于先前搭建完毕的Fresnel分支末端,第二个则接通Base Color或Albedo通道获取的基础底纹信息流。 #### 测试与优化 保存所做的更改回到场景编辑模式下选取目标物体赋予刚才定制化后的Material资源文件。此时应当能够直观感受到预期之外新增添的部分——环绕轮廓四周散发柔和芒带状区域[^2]。根据实际需求微调各环节配置直至满意为止。
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