层次状态机编程二:设计QM状态机的基本约定

本文详细阐述了使用QM状态机编程时的设计约定,包括消息定义、状态设计、条件分支习惯、状态机的进入与退出处理、转换执行次序等。还介绍了嵌套状态机的处理方式,强调了转换执行的层次性和顺序性,为理解并应用状态机提供了清晰的指导。

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1、消息在头文件中定义为如下格式:
enum GameSignals { /* signals used in the game /
TIME_TICK_SIG = Q_USER_SIG, /
published from tick ISR /
PLAYER_TRIGGER_SIG, /
posted by Player (ISR) to trigger the Missile /
TAKE_OFF_SIG, /
from Tunnel to Ship to grant permission to take off /
HIT_WALL_SIG, /
from Tunnel to Ship when Ship hits the wall /
HIT_MINE_SIG, /
from Mine to Ship or Missile when it hits the mine */
};

2、状态设计的时候,触发消息的填充,去掉第一步定义的SIG,比如
PLAYER_TRIGGER
Q_TIMEOUT
TIME_TICK
HIT_WALL

3、条件分支的习惯约定:
guard可以不起名,但名字下面的框必须填条件,不需要if
(me->blink_ctr & 1U) != 0U
分支的另外一端,可以直接填else,或者没有分支也可以。

4、每一个状态机的entry和exit,最好都加上打印,
entry用来改变成员变量的数据,以及启动timer。
exit用来清除timer。

5、消息处理,放在内部,需要转换状态的,再拉到外面。
在这里插入图片描述
6、内部有子状态机的,需要指定初始状态:

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