Unity Shader使用深度和法线纹理

本文深入探讨了深度纹理的概念,解释了其作为高精度深度值存储方式的作用,以及在Unity中如何通过特定指令在自定义着色器中实现全局雾效。了解这些技术对于提升游戏画面的真实感至关重要。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

全局雾效

Unity内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。如果想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,我们需要在Shader中添加#pragma multi_compile_fog指令,同时还需要使用相关的内置宏。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值