
unity
迷儿麻滋
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 射线结合LineRenderer发射线并且碰撞检测
Unity 射线 Linederer原创 2022-11-11 10:04:04 · 939 阅读 · 1 评论 -
Unity实例化脚本
Unity 实例化脚本原创 2022-10-31 10:30:46 · 921 阅读 · 0 评论 -
Unity 绳子效果 插件(Obi Rope )
unity 绳索插件Obi Rope 使用笔记原创 2022-10-12 09:58:28 · 1470 阅读 · 0 评论 -
NWH Vehicle Physics 1.9.2汽车物理控制器插件
NWH Vehicle Physics 1.9.2汽车物理控制器插件原创 2022-07-12 12:00:46 · 1138 阅读 · 0 评论 -
Uniy除雪效果
Uniy除雪效果Uniy除雪效果Uniy除雪效果Uniy除雪效果Uniy除雪效果原创 2022-07-08 09:28:05 · 173 阅读 · 0 评论 -
Unity生成最新修改的时间文件
做项目时候,有的项目已经备份,但是不确定最新的修改时间。为了明确项目最新修改时间,写了一个可以根据软件运行时,生成一个软件最近运行修改时间的放法。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine;public class LatestProjectDate : MonoBehaviour{原创 2022-03-30 11:14:35 · 4010 阅读 · 0 评论 -
Unty --- Log(查看打包之后软件运行错误)
查看打包之后软件运行错误 便于查找 修改原创 2022-03-29 13:36:16 · 608 阅读 · 0 评论 -
Unity使用问题汇总附带解决方法(持续更新)
unity问题汇总原创 2022-03-26 14:05:17 · 3632 阅读 · 0 评论 -
unity相机跟随移动
using UnityEngine;using System.Collections;namespace Com.MyCompany.MyGame{ /// 相机的工作。跟踪目标 public class CameraWork : MonoBehaviour { [Tooltip("在本地 X-Z 平面到目标的距离")] public float distance = 7.0f; [Tooltip("我们希望相机高于目标的高度")原创 2022-03-18 15:45:24 · 548 阅读 · 2 评论 -
Unity获取电脑磁盘可用容量
/// <summary> /// 获取磁盘的可用容量 /// </summary> private long GetTotalFreeSpace() { long total = 0; // 获取所有驱动器 DriveInfo[] driveInfos = DriveInfo.GetDrives(); foreach (DriveInfo d in driveInfos)原创 2022-02-16 17:04:42 · 1859 阅读 · 0 评论 -
Json格式化工具
https://www.bejson.com/explore/index_new/原创 2022-02-07 13:59:52 · 8941 阅读 · 0 评论 -
Unity Hub下载地址
https://store.unity.com/cn/download?ref=personal原创 2021-11-02 20:22:03 · 1550 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D】Because you are not a member of this project this build will not access Unity services。错误解决
https://blog.youkuaiyun.com/wenxuhonghe/article/details/84528777原创 2021-09-10 11:46:59 · 598 阅读 · 0 评论 -
Unity小案例(运行创建正方形Cube移动)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Cube{ public float speed = 0.2f; public GameObject[,] cube=new GameObject[6,6]; public void Ins() { for (int i = 0; i < 6; i++) {原创 2021-09-08 16:44:33 · 1202 阅读 · 0 评论 -
Unity从网上加载图片(视频)
1------------------------------using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using UnityEngine.UI;public class LoadFromWeb : MonoBehaviour{ public Image image; string img_url = "https://pic.baike原创 2021-09-08 15:23:51 · 617 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle的制作和加载
导成(制作)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundies{ [MenuItem("Assets/build Assetbundles")] static void BuildAllAssetBundles() { str原创 2021-09-08 11:51:19 · 374 阅读 · 0 评论 -
Unity推荐学习案例
原创 2021-09-08 09:57:00 · 220 阅读 · 0 评论 -
Unity 点击 随机选择
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class RandomSelect : MonoBehaviour { Button btn; public Text text; public GameObject coverImage; public Transform[] items; pub原创 2021-09-07 16:50:41 · 553 阅读 · 0 评论 -
Unity 4 7 8呼吸法
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour{ public Text text; public Scrollbar sc; float timer; i原创 2021-09-07 16:32:41 · 257 阅读 · 0 评论 -
Unity相机的旋转 缩放(相当于物体的旋转 缩放---物体一直在相机中间)
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour{ public Transform target; public float xSpeed = 200; publi原创 2021-09-07 16:20:35 · 266 阅读 · 0 评论 -
Unity 精灵(Sprite)调头
1.通过精灵的转向实现精灵的调头(向左移动是-10,向右是01)float speed = 0f; void Update() {speed=Input.GetAxis("aaaa") * Time.deltaTime * 5; if (speed<0) { transform.right = Vector3.left; } if (speed > 0) {原创 2021-09-07 16:15:27 · 262 阅读 · 0 评论 -
Unity 移动
初级移动using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour{ public GameObject myEgg; float turnTime = 1f; float原创 2021-09-07 15:56:04 · 95 阅读 · 0 评论 -
Unity 射线检测
Ray射线RaycastHit 光线投射碰撞信息Origin在世界坐标系中射线的起始点Direction射线的方向Distance射线的长度Hit使用C#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值,获取物体信息LayerMask只对该层碰撞RaycasHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)投射一光线,返回所有碰撞信息using System;using System.Collections;using原创 2021-09-07 15:38:19 · 348 阅读 · 0 评论 -
Unity 根据进度条加载切换场景
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class LoadSprite : MonoBehaviour{ public Image jindu; //异步加载场景 public AsyncOperatio原创 2021-09-07 15:25:19 · 397 阅读 · 0 评论 -
Unity 协同程序
原创 2021-09-07 15:17:25 · 139 阅读 · 0 评论 -
UnitySprite图层排序
原创 2021-09-07 15:15:55 · 1418 阅读 · 0 评论 -
Unity刚体组件
原创 2021-09-06 13:54:47 · 264 阅读 · 0 评论 -
Unity Time类
Time.time从游戏开始计时时,截止到目前的游戏时间。收到Time。scale影响,暂停时时间不增加Time。timeScale(时间缩放)时间流逝速度,设置为1与现实一致,0.5f现实一半,2现实2倍Time.deltaTime上一帧所消耗的时间如果你加或者减一个每一帧的值,你应该与Time。deltaTime相乘。当你乘以Time。deltaTime实际表示:每秒移动物体10米,而不是每帧10米。Time.realtimeSinceStartup(软件实际打开时间)从游戏开始计时时不受Tim原创 2021-09-06 11:59:30 · 109 阅读 · 0 评论 -
Unity触发器
(把碰撞器的Is Trigger点上就是触发器)1.触发器开始的时候void OnTriggerEnter(Collider collider ){}2.触发器持续void OnTriggerStay(Collider collider){}3.离开触发器void OnTriggerExit(Collider collider){}原创 2021-09-06 11:42:12 · 873 阅读 · 0 评论 -
Unity刚体向某个方向的重置
Rigidbody rig; void Start() { rig = this.GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { rig.velocity = Vector3.down * 0.1f; }原创 2021-09-06 11:41:17 · 403 阅读 · 0 评论 -
Unity物体跟随鼠标移动
if(Input.GetMouseButton(0)){//3D世界坐标转为2D屏幕坐标Vector3 cubeTo2D=Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//屏幕坐标系中立方体位置Vector3 NewTouch=new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,cubeTo2D.z);//将屏幕坐标转换为实际的世界坐标并且赋值给立方体this.trans原创 2021-09-06 11:39:16 · 258 阅读 · 0 评论 -
Unity点击进入网址
超链接[url=http://www.baidu.com/]baidu[/url]模糊[u]dfsdfksklsd[/u]加粗[b]hhjlkj[/b]倾斜[i]kklklll[/i]横线[s]jnbkjk[/s]颜色[六个相同的数字]21323[-]超链接代码string urlPath;public UILabel 活动; void Start () { //根据点击位置获取文字的URL地址 urlPath = this.GetComponent<原创 2021-09-06 10:51:04 · 1025 阅读 · 0 评论 -
Unity 技能冷却UI
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class Skille : MonoBehaviour, IPointerClickHandler{ /// <summary> /// 攻击按钮 /// </summary>原创 2021-09-06 10:16:26 · 284 阅读 · 0 评论 -
Unity Collider 组件 以及 鼠标点击调用事件
Collider组件场景物体的鼠标事件鼠标事件 中文说明OnMouseDown 鼠标在Collider之上,按下鼠标,该事件即被触发OnMouseDrag 鼠标在Collider之上,当鼠标拖动时被触发OnMouseEnter 移动鼠标进入Collider区域的时候该事件被触发OnMouseExit 移动鼠标移出Collider区域的时候该事件被触发OnMouseOver 鼠标处于Collider之上时,每帧都会调原创 2021-09-06 09:44:22 · 2672 阅读 · 0 评论 -
Unity OnGUI 组件例子
public class ONGUI : MonoBehaviour { int Hp = 100; //Texture 图片类型 public Texture pic; string username = ""; string password = ""; bool toggText; int buy; float hSliderValue; float vSliderValue; float hSbarValue;原创 2021-09-06 09:41:58 · 336 阅读 · 0 评论 -
Unty 鼠标 键盘输入有关方法变量
num = Input.GetAxis(“woca”);transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * 10 * num);num = Input.GetAxis(“woqu”);transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime * 10 * num);num = Input.GetAxis(“aiyou”);transform.Translate(Vector3.up * Time.de原创 2021-09-06 09:34:01 · 222 阅读 · 0 评论 -
Unity随机数
随机数Random.Range(大于等于的数,小于的数)egRandom.Range(1,7)原创 2021-08-28 10:21:03 · 301 阅读 · 0 评论 -
Unity简易坦克的移动 装弹等
按键格式if(Input.GetKeyDown(KeyCod.A)){Debug.Log(“我按下了C”)}if(Input.GetKeyUp(KeyCod.A)){Debug.Log(“我松开了D”)}if(Input.GetKey(KeyCod.A)){Debug.Log(“我持续按A”)}坦克的移动:public class Tank : MonoBehaviour { GameObject movel; Transform a; //bool aa = fa原创 2021-08-28 10:15:29 · 377 阅读 · 0 评论 -
Unity预制体Prefabs加载查找等
预制体存放文件夹 Assets中的prefabsselect查找预制体所在文件夹 Revert 复位 Apply确定创建对象Instantitate(被创建的游戏对象)Resources.Load(“”)文件夹直接查找e.g:Instantitate(Resources.Load(“prefabs/子弹”))//动态查找并创建对象obj.trasform.position=new vector3(0,0,0)强制转换1.(常用)Gameobject obj=(Gameobject)In原创 2021-08-28 10:12:45 · 1541 阅读 · 0 评论 -
Unity特性(在unity里inspector面板的一些用处)
写在类的外面——————————————————————————————————————-1.添加对另一个组件的依赖,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component,且该Component,且Component不可被移除。。。[RequireComponnet(typeof(组件名字))]2.在组件选项中添加一个菜单[AddConponentMenu(“TestMenu/TestComponnet”)]3.使同一物体,该脚本只允许 添加一次[Disa原创 2021-08-28 10:10:51 · 1227 阅读 · 0 评论