纹理应用
- 现代GPU,可以将纹理理解为一块内存以及可以对该区域做滤波(范围查询)
Environment Map
- 环境光贴图——均假设环境光来自无限远处
Spherical Environment Map——材质球(同U3d理解)
- 球面展开时,图像会存在扭曲的现象(也就是球面的贴图展开,这里可以对比地球仪的贴图理解)
- 解决方式:将球体用一个包围盒进行包围,然后假设球面对应的信息会映射到包围盒上,也就是cube Map
Cube Map
如下图所示,来描述不同方向的环境光,但是也存在缺点就是不好直接判断方向,需要进行额外的计算来判断方向,也就是每个面对应到cube的面
凹凸贴图——影响着色(shading)
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比如橘子的着色,可以定义纹理贴图上任意一个点的相对高度,那么可以在不把几何形体变复杂的情况下,通过纹理贴图来得到模型上的任意一个点的相对高度,从而可以计算得到不同法线,最后影响shading
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这是因为人们看到的明暗变化,其实就是法线变化从而影响着色。而明暗存在对比,那么人们的视觉就会认为存在凹凸效果
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计算方式:
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三维计算:
位移贴图——Displacement mapping
- 由于凹凸贴图在圆形边缘会露馅
- 位移贴图实际上会把三角形的顶点和面进行移动,那么要求三角形模型足够大,从而导致计算耗费量增加
三维纹理
记录信息
通常会记录位置中的一些其它信息。