
UE4
菲力丶
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4自定义控制台执行命令
1.引擎派生类直接标记调用 Pawns,PlayerController,CheatManagers,GameState,GameInstance,GameMode,Hud,Player Input等派生类中可以直接在方法中使用UFUNCTION(exec)标记,实现方法调用 2.其他类方法调用(Actor,Object等) Object的派生类中使用UFUNCTION(exec)标记的方法无法被调用,需要通过重写上述引擎派生类的ProcessConsoleExec方法调用Object自身的ProcessC原创 2022-02-07 19:23:01 · 2698 阅读 · 0 评论 -
UE4基础,Actor设置与摄像机SpringArm添加
基础知识整理 Uobject子类蓝图的创建 //.h UCLASS(Blueprintable) //使其能在UE中可被蓝图继承,反射系统 class PROJECT01_API UMyobject : public UObject { GENERAtED_BODY() public: UMyobject();//不参与反射系统 UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "My Variables")//蓝图中可被读写 float MyFlo原创 2021-02-25 18:53:58 · 1519 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图制作三维弹球学习笔记(二)
UE4蓝图制作三维弹球学习笔记(二) 1、BP_Fliper Viewport 使用Static Mesh导入Fliper。 Construction (1)、使用同一个蓝图表示左右不同的Fliper。在蓝图文件夹中创建Enumeration(枚举)蓝图,在其中增加Left和Right。定义一个变量命名FliperRype,类型选择为之前Enumeration蓝图的名字,编译之后可以选择左右。使用Switch on节点开关分左右执行,Right时使用Set Relative Scale 3D将模型的Scal原创 2020-10-27 10:49:13 · 638 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图数据存储和加载
UE4数据存储 GameInstance 当游戏开始时,GameInstance就会实例化。其生命周期伴随整个游戏,一直存在于电脑内存中。切换关卡是也不会被销毁。可以保存全局的属性和方法,每个游戏只有一个GameInstance。可以从本地的文件读取数据。 Event Init:游戏开始时会执行。 Event Shutdown:游戏结束前会执行。 SaveGame SaveGame中的变量就是需要在本地保存的数据,存储将要保存到本地的内容。 ...原创 2020-10-26 19:07:13 · 2438 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图制作三维弹球学习笔记(一)
UE4 蓝图制作三维弹球(一) Bumper原创 2020-10-22 12:51:51 · 1099 阅读 · 0 评论