cocos Creator -常用基础接口函数

本文介绍了一系列 Cocos2d-x 游戏开发中的实用技巧,包括日志打印、游戏状态控制、场景切换及加载、性能优化等方面的内容,并提供了针对不同平台的适配建议。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

cc.log("欢迎");  //打印日志

cc.game.pause();//暂停游戏(包含一切逻辑)
cc.game.resume();//恢复游戏(包含一切逻辑)
cc.game.restart();//重新开始游戏

cc.game.end();//退出游戏

//常驻节点

cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点

cc.game.removePersistRootNode(myNode);//取消常驻节点

cc.director.loadScene('场景名称', function () {});//场景跳转
cc.director.preloadScene('场景名称', function () {});//预加载场景
cc.director.getWinSizeInPixels().width;//获得设备分辨率的宽度

cc.director.getWinSizeInPixels().height;//获得设备分辨率的高度

cc.game.setFrameRate(30);//限制最大帧数

cc.director.setDisplayStats(true); //显示帧数信息

一些常用的判断

cc.sys.isNative//是否是本地
cc.sys.isBrowser//是否是网页
cc.sys.isMobile//是否是移动系统
cc.sys.platform//正在运行的平台
cc.sys.language//当前运行系统的语言
cc.sys.os//当前正在运行的系统
cc.sys.OS_IOS//判定值:是否是IOS系统
cc.sys.OS_ANDROID//判定值:是否是android系统
cc.sys.OS_WINDOWS//判定值:是否是windows系统
cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');//打开网页

//复制文本到剪切板(只支持网页)
var save = function (e) {
    e.clipboardData.setData('text/plain', 待复制本文);
    e.preventDefault();
}.bind(this);
document.addEventListener('copy', save);
document.execCommand('copy');

document.removeEventListener('copy', save);

cc.view.enableAntiAlias(true);//是否开启抗锯齿(未验证)

this.node.getComponents(cc.Sprite)[0].spriteFrame.getTexture().setAliasTexParameters();//图片不抗锯齿

//动态加载资源 (异步加载)

例:动态加载预制体reconnect.

cc.loader.loadRes("Prefabs/reconnect", function (err, prefab) {
                this.tipPrefab = prefab;
                
}.bind(this));
预制体存放路径:





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