Render.bounds
Collider.bounds(Collider2D.bounds类似,就不赘述)
Mesh.bounds
Vector3 bounds= transform.GetComponent().mesh.bounds.size;
float x = bounds.x * transform.lossyScale.x;
float y = bounds.y * transform.lossyScale.y;
float z = bounds.z * transform.lossyScale.z;
可以看看这个
https://www.cnblogs.com/zion-world/p/5987335.html
那么问题来了
MeshFilter 是啥
他过滤了什么?
https://www.cnblogs.com/hwx0000/p/12733617.html
可以看这个
MeshFilter: 译作 网格过滤器,记载着物体对应的所有Mesh的引用,当渲染GameObject时,通过MeshFilter获取其对应的Mesh。
MeshFilter是一个从Unity老版本留存下来的叫法,实际上它并不过滤任何东西,如果换一个更准确的名字:MeshRefference 可能更好理解。
导入网格资源时,如果网格带蒙皮,则 Unity 会自动创建带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer),而如果网格不带蒙皮,则创建网格过滤器 (Mesh Filter) 及网格渲染器 (Mesh Renderer)。
为了渲染非蒙皮网格,出于历史遗留原因,必须同时提供网格过滤器 (Mesh Filter) 和网格渲染器 (Mesh Renderer) 组件。
蒙皮是啥?是给加皮肤吗?
蒙皮,三维动画术语,也用于3D游戏中。三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动。把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮。
因为蒙皮动画要改动的是我们的骨骼的缩放,平移,渲染。是跟骨骼有关系的。但是我们的模型是一个mesh,是由很多顶点组成的,那么要让骨骼改动的时候mesh也变化的话就需要改动mesh上的顶点。那么自然就需要骨骼和顶点间有一个关联关系。
蒙皮一般是美术做出来的骨骼与顶点的关联关系,也就是说蒙皮就是骨骼与顶点间的关系。
蒙皮 是用这个 SkinnedMeshRenderer