转载-three.js下载与开发指南

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three.js - 一个javascript 3D代码库

这个项目的目的是用最简单的开发模式创建一个轻量级的3 d代码库,这个js库提供了canvas,svg,css3d和webgl这四种渲染方式。

 

下载地址:

    下载地址:https//github.com/mrdoob/three.js/archive/master.zip

    或者打开threejs.org点击下图箭头所示链接进行下载。

three.js下载与开发指南

 

下载得到一个这样的压缩包:

three.js下载与开发指南

我们解压它:

three.js下载与开发指南

目录结构:

    .github目录:没什么用。

    建立目录:这个目录里边有两个文件,three.js和three.min.js。一个是没有压缩的three.js,一个已经压缩的。这两个js左右引用一个就OK。

    文件目录:这里是three.js所的帮助文档,我们可以双击目录里的的Index.html打开这个帮助文档,里边介绍了three.js所的各个API,不过解释的不是特别详细。

    编辑目录:这是一个网页版的3D编辑程序,你可以用它来构建three.js所的场景你可以直接通过访问http://threejs.org/editor/来查看效果,同样也可以通过指数。 HTML来打开它。

    例如目录:这个目录里边有很多的示例代码,你可以直接通过访问http://threejs.org/examples/来查看它。

    SRC目录:这个是three.js所的源代码的目录,里面是所有源代码。

    测试目录:一些测试代码,基本没用。

    utils的目录:。存放了一些three.js所开发过程中一些需要用到的工具例如将3D-Max的格式的模型转换为three.js所特有的JSON模型还有用得最常见的convert_obj_three.py,这个可以将OBJ格式的模型,转换成three.js所的JS格式的模型。

    的.gitignore文件,许可文件等:对我们来说没有用。

    bower.json是包管理工具亭子用的文件。

    readme.md文件:这个是GitHub的项目中必备的文件,用来介绍three.js所,降价格式。

 

我们把它拷贝到我们本地的服务器的WWW目录下,用一个wampserver,XAMPP等等你都可以建立一个本地的服务器环境,这样避免在访问网页的时候用的是文件:///协议.file: ///协议会使three.js所加载模型时会发生类似下面的异常:


three.js下载与开发指南

上面这个异常,直接双击打开实例目录下的webgl_loader_collada.html时产生的。

如果访问这个例子代码的时候用本地服务器的方式就会正常three.js下载与开发指南

 

学习的时候,可以拷贝官网的例子进行修改来学习,这样可以很快速的学习到three.js所的干货,同时避免了很多的弯路。新手写three.js所代码的时候常会遇到很多的错误,而且不知道怎么去解,这样的学习是很危险的,会消磨人的学习意志。所以我建议学习的时候直接拷贝官网的源码,然后一行行代码的调整,去学习各个函数和接口的作用。因为我也是这么走过来的0.0

本文地址:茜文博客  >> three.js下载与开发指南

目录(共14章) 前言 本书内容 阅读之前的准备 读者对象 致谢 第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1.1 使用Three.js的前提条件 1.2 获取源代码 1.3 创建HTML页面框架 1.4 渲染并展示三维对象 1.5 添加材质、灯光和阴影 1.6 用动画扩展你的首个场景 1.7 使用dat.GUI库简化试验 1.8 使用ASCII效果 1.9 总结 第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 2.1 创建场景 2.2 使用几何和网格对象 2.3 选择合适的相机 2.4 总结 第3章 使用Three.js里的各种光源 3.1 探索Three.js库提供的光源 3.2 学习基础光源 3.3 总结 第4章 使用Three.js的材质 4.1 理解共有属性 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 4.3 学习高级材质 4.4 线段几何体的材质 4.5 总结 第5章 学习使用几何体 5.1 Three.js提供的基础几何体 5.2 总结 第6章 使用高级几何体和二元操作 6.1 ConvexGeometry 6.2 LatheGeometry 6.3 通过拉伸创建几何体 6.4 创建三维文本 6.5 使用二元操作组合网格 6.6 总结 第7章 粒子和粒子系统 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 7.3 使用HTML5画布格式化粒子 7.4 使用纹理格式化粒子 7.5 从高级几何体中创建粒子系统 7.6 总结 第8章 创建、加载高级网格和几何体 8.1 几何体组合和合并 8.2 从外部资源中加载几何体 8.3 以Three.jsJSON格式保存和加载 8.4 使用Blender 8.5 导入三维格式文件 8.6 总结 第9章 创建动画和移动相机 9.1 基础动画 9.2 使用相机 9.3 变形动画和骨骼动画 9.4 使用外部模型创建动画 9.5 总结 第10章 加载和使用纹理 10.1 在材质中使用纹理 10.2 纹理的高级用途 10.3 总结 第11章 定制着色器和渲染后期处理 11.1 设置后期处理 11.2 后期处理通道 11.3 创建自定义的后期处理着色器 11.4 总结 第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 12.2 材质属性 12.3 基础图形 12.4 使用约束限制对象移动 12.5 总结
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