unity鼠标拖动齿轮ui旋转

方法:

鼠标控制物体旋转,上下的Y值固定;
限制齿轮的旋转圈数(360*3),要先计算两个向量的角度(没有考虑两个向量转的读数大于180的情况,因为理论上不太可能一帧转那么多,以后再说吧),然后再判断两个向量是顺时针还是逆时针,最后计算出上一帧的角度和目标角度之间的差值,最后,用上一帧的角度加上插值,得出目标角度。虽然麻烦,但是可以根据 差值,累加旋转的角度,不会受到顺逆时针的影响。


效果

效果如下:
在这里插入图片描述

代码直接贴到要旋转的ui上就行
在这里插入图片描述

完整代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class RollGear : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler
{
    private Vector3 moveBackPos;
    private float lastAngle;
    private float angeleCount;

    /// <summary>
    /// 初始限制需要向左转还是向右转
    /// </summary>
    public bool left = false;
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //获取鼠标位置与初始位置之间的向量
        var oldDir = moveBackPos - transform.position;
        var nowDir = Input.mousePosition - transform.position;
        var an = Vector3.Angle(oldDir, nowDir);
        var cross = oldDir.x * nowDir.y - oldDir.y * nowDir.x;
        an = cross > 0 ? an : -an;  //cross>0//逆时针
        angeleCount += an;
        if (left)
        {
            if (angeleCount <= 360 * 3 && angeleCount >= 0)
            {
                transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, lastAngle + an);
            }
        }
        else
        {
            if (angeleCount >= -360 * 3 && angeleCount <= 0)
            {
                transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, lastAngle + an);
            }
        }
        moveBackPos = Input.mousePosition;
        lastAngle = transform.localEulerAngles.z;
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        moveBackPos = Input.mousePosition;
        lastAngle = transform.localEulerAngles.z;
    }
}
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