【Mail.Ru Cup 2018 Round 3 D. Decorate Apple Tree】排序+思维

本文介绍了一种使用树形动态规划方法解决“装饰苹果树”问题的算法,该问题要求在确保子树中叶子节点颜色各异的前提下,计算对于任意节点数量k,至少需要多少种颜色来标记所有叶子节点。文章详细阐述了通过排序节点并逐层选择最优解的策略,最终实现了高效求解。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


D. Decorate Apple Tree

题意

给你一棵树每个叶子节点上都有一个颜色,
如果某个节点是好节点,要满足他子树内所有的叶子节点颜色不同
对每个k∈[1,n]对每个k\in[1,n]k[1,n]输出至少有k个点为好点最少需要多少种颜色

做法

每次选出的k个点最后只有一个点是有效的,也就是子树叶子节点最多的那个点
选n个点时一定是根,选n-1个点时一定是去掉根之后包含叶子节点最多的点
继续往下同理,而一棵树的点一共有n个,所以只要对n个节点按照包含叶子节点的个数排序
之后输出就可以了。

代码

#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<algorithm>
#include<vector>
using namespace std;
const int maxn = 1e5+5;
vector<int> G[maxn];
vector<int> ans;
int sum[maxn];
void dfs(int u)
{
    if(G[u].size()==0)
    {
        sum[u]=1;
        return ;
    }
    for(int i=0;i<G[u].size();i++)
    {
        dfs(G[u][i]);
        sum[u]+=sum[G[u][i]];
    }
    return ;
}
int main()
{
    int n,x;
    scanf("%d",&n);
    for(int i=2;i<=n;i++)
    {
        scanf("%d",&x);
        G[x].push_back(i);
    }
    dfs(1);
    sort(sum+1,sum+1+n);
    for(int i=1;i<=n;i++) printf("%d ",sum[i]);
    return 0;
}

<think>我们在讨论HarmonyOS的ArkUI框架中的@State装饰器。根据问题,需要解释其使用规则以及为何只能用于自定义组件的成员变量。首先,@State装饰器用于管理组件内部的状态。当状态变化时,会触发组件的重新渲染。使用规则:1.@State装饰的变量必须初始化。2.只能用于自定义组件的成员变量(即类属性)。3.不支持在构造函数中初始化(除了通过参数初始化,但要注意,从父组件传递的参数通常用@Prop或@Link)。4.支持基本类型、类、数组等,但需要遵循响应式变化的要求(比如对于类,需要其属性变化可观察,通常使用@Observed和@ObjectLink配合)。为何只能用于成员变量?因为@State的设计目的是管理组件的内部状态,组件的状态应该与组件的生命周期绑定。当组件被创建时,状态初始化;当组件销毁时,状态也随之销毁。如果允许局部变量使用@State,那么这些变量可能脱离组件的生命周期管理,导致状态无法正确关联到组件实例,从而破坏响应式机制。同时,组件的重新渲染需要访问这些状态,而局部变量在重新渲染时可能已经不存在(比如在build函数内声明的变量,每次渲染都会重新创建),无法维持状态。另外,从框架实现角度,装饰器需要挂载在组件的类成员上,以便框架能够在组件实例中追踪状态。因此,@State只能用于自定义组件的成员变量。下面生成相关问题:1.@State装饰器和@Prop装饰器有什么区别?2.如何在ArkUI中实现父子组件之间的状态同步?3.@State装饰的变量可以修改吗?修改后会有什么效果?4.除了@State,ArkUI还有哪些状态管理装饰器?</think>### `@State`装饰器的使用规则及限制分析 `@State`是HarmonyOS ArkUI框架中的关键装饰器,用于管理**组件内部状态**。其核心规则如下: #### 一、使用规则 1. **必须初始化** `@State`变量必须在声明时初始化: ```typescript @State counter: number = 0 // 正确 @State text: string = "Hello" // 正确 ``` 未初始化会导致编译错误。 2. **仅支持特定数据类型** 支持以下类型: - 基本类型:`number`, `string`, `boolean` - 复杂类型:`class`, `Array`, `Object` - 特殊类型:`Date`, `Resource`, `Promise` ```typescript @State user: User = new User("John") // 自定义类 @State colors: string[] = ["red", "blue"] // 数组 ``` 3. **禁止跨组件访问** 状态变量仅在**当前组件作用域**内有效: ```typescript struct MyComponent { @State private visible: boolean = true // 仅本组件可访问 } ``` 4. **状态更新触发UI刷新** 修改变量值自动触发组件重建: ```typescript Button("Click") .onClick(() => { this.counter++ // 修改自动刷新UI }) ``` #### 二、为何仅限成员变量? 根本原因在于**状态生命周期管理**: 1. **生命周期绑定需求** `@State`状态必须与组件生命周期严格绑定: - 组件创建 → 状态初始化 - 组件销毁 → 状态释放 局部变量无法满足此要求,因其生命周期由函数调用决定。 2. **框架监控机制依赖** ArkUI通过**代理拦截技术**监控状态变化: ```mermaid graph LR A[状态变量] --> B[框架代理层] B --> C[状态变更检测] C --> D[触发UI更新] ``` 此机制要求变量持久存在于组件实例中。 3. **响应式设计原则** 状态驱动UI的核心是**持久化数据引用**。局部变量在每次渲染时重建,无法维持稳定引用: ```typescript build() { let localVar = 0 // 每次build都重建 // ❌ 无法实现持续追踪 } ``` 4. **跨渲染周期一致性** 组件更新时需保持状态值: ```typescript struct Counter { @State count = 0 // 多次渲染保持同一内存地址 build() { Button(`Count: ${this.count}`) // 始终访问正确值 .onClick(() => this.count++) } } ``` #### 三、典型应用场景 1. **UI交互状态** ```typescript @State isExpanded: boolean = false build() { Column() { if (this.isExpanded) { Text("Details...") } Button(this.isExpanded ? "Collapse" : "Expand") .onClick(() => this.isExpanded = !this.isExpanded) } } ``` 2. **表单控制** ```typescript @State username: string = "" build() { TextInput({ text: this.username }) .onChange((val) => this.username = val) } ``` > **设计哲学**:`@State`实现了**组件内封闭状态管理**,与`@Prop`(父子通信)、`@Link`(双向绑定)共同构成ArkUI响应式体系[^1]。 --- ###
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值